home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 3 / Amiga Tools 3.iso / grafik / raytracing / imagine / tips / arc09.txt < prev    next >
Text File  |  1993-03-12  |  166KB  |  3,899 lines

  1. IMAGINE archive: collected off of imagine@ATHENA.MIT.EDU
  2.  
  3. ARCHIVE IX
  4. Jul. 25 '91 - Aug. 7 '91
  5.  
  6. If you have questions or problems with this file, email Marvin Landis
  7. at marvinl@amber.rc.arizona.edu
  8.  
  9. note: each message seperated by a '##'
  10.  
  11. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  12.  
  13. Subject: New LightWave features (was Re: C Hackers )
  14. Date: Thu, 25 Jul 91 10:07:25 EDT
  15. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  16.  
  17. > Mark, you mentioned modelling stuff like fire, clouds, etc. with Lightwave
  18. > using particle systems.  Do you know if Allen is planning on adding
  19. > "lifecycles" to the particle systems generator?
  20. > I seem to remember he had mentioned that he planned on adding trajectories
  21. > to the particles (so that you could grow grass, etc.) in an E-Mail post a
  22. > while back (is this in v2.0 of Lightwave???).  This would be really cool,
  23. > and only make me want it all the more.
  24.  
  25. He has mentioned doing both trajectories and lifecycles for particles but
  26. I don't expect either to be in 2.0 (but ya never know untill its released).
  27. He had mentioned something like 3.0 for all the additional particle support.
  28. I would love to see it.
  29.  
  30. As for upcoming features, I had included lots of info on them in my article
  31. in Amazing Computing, but they were edited out. Most likely the editor
  32. called NewTek to confirm whether or not they would all be in 2.0 and NewTek
  33. declined to say for certain. Oh well, for those that are interested, here
  34. is a partial list.
  35.  
  36. John Foust of Syndesis has been working with NewTek and the next release of
  37. LightWave should allow users to read in a multitude of other object formats
  38. including Imagine, AutoCAD, and Wavefront.  Also in the works are many
  39. modeler enhancements like cross sectional construction, extrude to path,
  40. twist, shear, bevel, sub-divide polygons, a magnet tool, better object
  41. statistics, and new selection methods just to name a few. Also, other new
  42. LightWave features include:
  43.  
  44. Depth of field effects
  45. Soft shadows
  46. Full motion blur
  47. Ray traced reflection and refraction (might make 2.0)
  48. Surface morphing envelopes *
  49. Image map pixel interpolation and negative *
  50. Pixel interpolation for reflection maps *
  51. Spherical and cylindrical image bump mapping *
  52. Tiling options for cylindrical and spherical image mapping *
  53. Super Low-Res (192 x 120 w/overscan) *
  54. Super Hi-Res (3072 x 1920 w/overscan) *
  55. More flexible antialiasing *
  56. Save and load envelopes *
  57. Save and load surfaces *
  58. Image sequence looping *
  59. Improved point and line rendering w/texture mapping *
  60. Procedural dots texture *
  61. Non-lambertian shading for surfaces like planets *
  62. Non-linear fog *
  63. Optional full color interface (similar to ChromaFX) *
  64. Bounding box option for faster animation previews *
  65. Numerous Modeler improvements *
  66. A configuration file *
  67. Greater speed *
  68. Better requesters *
  69. and many more
  70.  
  71. While most of these will be included in the soon to be available LightWave
  72. 2.0, a few may be deferred to following releases due to time constraints.
  73. All in all, the next release promises to be much more than simple bug fixes
  74. and minor enhancements. The ones I have marked with a * I am fairly certain
  75. will be in the 2.0 release.
  76. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  77. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  78. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  79. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  80. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  81. |                                                                          |
  82.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  83.  
  84. ##
  85.  
  86. Subject: Colorburst
  87. Date: Thu, 25 Jul 91 09:52:55 CDT
  88. From: rcarris@shumun.weeg.uiowa.edu (Randy Carris)
  89.  
  90. To Aaron Tucker:
  91.  
  92. Do you know if you can use CB with CBM's display enhancer?  Also, I'm
  93. interested to hear anything about the software.  Is the paint program fairly
  94. complete?  How does it compare tool-wise with other programs such as DpaintIII,
  95. DCTV Paint, HAM-E ?  You may not have access to all of these I realize, but
  96. the paint program has to be VERY good for me to invest in this kind of box.  
  97.  
  98.  
  99. Thanks,
  100. Randy Carris
  101.  
  102. ##
  103.  
  104. Subject: Re: fog effect in imagine??
  105. Date: Thu, 25 Jul 91 08:35:31 -0700
  106. From: echadez@carl.org (Edward Chadez)
  107.  
  108. On Jul 25,  6:34am, mit-eddie!uucp.cs.toronto.edu!lsuc!canrem!james.ke wrote:
  109. } Subject: fog effect in imagine??
  110. } Hi All,
  111. } Was wondering if anyone could explain to me how the 'FOG' effect works
  112. } in Imagine v1.1.  There's a brief mention of in in the readme.docs but
  113. } no real examples.  In case you don't know what effect I'm talking about,
  114. } its in the readme.docs about the colour white completely dissipating
  115. } in a scene. (thats about how descriptive they were in the docs ;) )
  116. } PLEASE E-MAIL me directly since I don't have real access to this group
  117. } or newsletter. If this has been covered in a previous letter, please
  118. } E-MAIL me the reponses.            THX, James
  119.  
  120. Whoever answers this should also post to the group.  Last word was that,
  121. no, true fog effects weren't included.  (TurboSilver users might grunt at
  122. that, since TS included some (although limited) atmospheric effects.)
  123.  
  124. Hey Impulse!--how about adding 'atmosphere' to the globals editor in
  125. any future upgrades?? ;-)
  126.  
  127. } +-------------------------------------------------------------+
  128. } |  NETWERK  |  James       UUCP: james.kewageshig@canrem.uucp |
  129. } |  V I I I  |  Kewageshig   CRS: (416)798-7730                |
  130. } |  1 9 9 1  |               CLI: (416)588-7982                |
  131. } +-------------------------------------------------------------+
  132. } ---
  133. }  ~ DeLuxe} 1.1 #8086 ~           *** UNDER CONSTRUCTION ***
  134. } --
  135. } Canada Remote Systems.  Toronto, Ontario
  136. } NorthAmeriNet Host
  137. }-- End of excerpt from mit-eddie!uucp.cs.toronto.edu!lsuc!canrem!james.ke
  138.  
  139.  
  140. -Edward Chadez
  141.  
  142. -- 
  143. +--//-----------------------------------------------------------------------+
  144. |\X/ echadez@carl.org/Edward Chadez                CARL Systems(303)861-5319|
  145. +---------------------------------------------------------------------------+
  146.  
  147. ##
  148.  
  149. Subject: Imagine Attributes and Fog
  150. Date:    Thu, 25 Jul 91 12:21 EDT
  151. From: "Marc Rifkin" <R38@PSUVM.PSU.EDU>
  152.  
  153. Whew! I just got done reading 80+ Imagine messages and now I can start
  154. posting (and be up to date).
  155. So my first question is how to make objects more or less difuse in
  156. Imagine - I use Lightwave too and that has Difuse, but in Imagine
  157. all it seems I can do is change the size and brightness of the
  158. hot spot.  My problem is I am making buildings and their sides
  159. are all coming out the same color looking like a big grey splotch
  160. on the screen.  I would like them to have distinct light and
  161. dark sides.
  162. Also- what does Shininess do?
  163. I've rendered objects with and with it, with other attributes changing
  164. and I can't get any result.
  165.  
  166. Someone asked about fog- well the technique I found can also be used for
  167. cloud layers.  Make an IFF of clouds (in greyscale) or very fuzzy
  168. clouds for fog and map it onto a plane as a filter map.  With the Full
  169. Scale Value set at 255, anything white in the IFF will be clear and
  170. the darker shades will create more opaque levels (thicker) of cloud/
  171. fog.  Put the plane between you and some objects.
  172. This worked well when I did a plane flying above the clouds with
  173. the ocean underneath.
  174.  
  175. My final question for this broadcast: How can we get NewTek to make
  176. Lightwave not a standalone product, but runnable w/o a Toaster?
  177. I REALLY need to do this.  I can't afford another toaster!
  178.  
  179. Also, I WANT TO GO TO SIGGRAPH and AMIEXPO!!
  180. But I can't.
  181.  
  182.  
  183. Marc Rifkin, r38@psuvm.psu.edu
  184. Computer Graphics and Integrative Technology, Penn State Univ.
  185. "I thought character animation had something to do with fonts!"
  186.  
  187. ##
  188.  
  189. Subject: Lightwave Obs
  190. Date: Thu, 25 Jul 91 12:37:28 EDT
  191. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  192.  
  193. I downloaded Mark's lightwave objects and looked at them in Imagine.
  194.  
  195. Couple of comments about the conversion program output.
  196.  
  197. 1) There was a default flat white color for EVERYTHING. You warned
  198. that surface coloring might not make it through the the conversion,
  199. and none did.  This is true for indiviual triangles as well as overall
  200. surface attributes.
  201.  
  202. 2) Big problem with scale. Without exception, the objects were FAR FAR
  203. FAR too small. Normally not a problem, but the size of the objects was
  204. on the order of .1 to .5 units. This means that if you had a lot of
  205. detail in the object, you might be skirting the quantum limit of point
  206. positioning in Imagine.  There really has to be a fix for this: I saw
  207. a couple of shaggy objects that were probably rounded off, including
  208. the keyboard.  This is strange, because Imagine's resolution is
  209. 1/65536'th of a unit. Perhaps the conversion program has a coarser
  210. internal resolution?  The typical size of Imagine objects is about two
  211. orders of magnitude larger. (on the order of 10 to 100.)  What kind of
  212. scale does Lightwave normally use?
  213.  
  214. 3) The points and faces seemed to be added in a nearly random order.
  215. Instead of the first point being near the second, it could be ANYWHERE
  216. in the object. This does not affect the image or manipulation or any
  217. practical matter other than the disconcerting view when a wireframe
  218. image is rendering: it "teleports" in with a shower of sparkles.  The
  219. weird ordering would make clean morphs impossible, as well.
  220.  
  221. The big news is that yes, the convesion program works. Every object
  222. loaded and looked like what it was supposed to. 
  223.  
  224. Thanks for the objects, Mark!
  225.  
  226. -Steve
  227.  
  228. ---------------------------------------------------------------------------
  229. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  230. ---------------------------------------------------------------------------
  231.  
  232. ##
  233.  
  234. Subject: RE:The Imagine Companion Review
  235. Date: Thu, 25 Jul 91 14:26 +0200
  236. From: "Arthur van Rooijen, PTT RESEARCH, The Netherlands"
  237.  <AP_vRooijen@pttrnl.nl>
  238.  
  239. > okay, as promised, my review of The Imagine Companion.
  240. > a quick summary of what follows:
  241. > (this may well sound like an ad, but since i have found
  242. > the book to be enormously helpful in my coming to understand/use Imagine
  243. > more fully, it seems only reasonable)
  244. >
  245. > if you're a relative newcomer to Imagine, and feel that a lot of what
  246. > can be done with the program is missing you, or that you're wallowing
  247. > around in inadequate documentation, send your $29.95 (plus $2.17 sales
  248. > tax if you're having it mailed within California) to:
  249. >
  250. > Motion Blur Publishing
  251. > 915A Stambaugh Street
  252. > Redwood City, CA  94063.
  253. >
  254.  
  255. Is there anybody who knows the telefax/telephone number of this publisher.
  256. So I can ask them how much it cost to send it overseas. Or is there a
  257. publisher in Europe who is selling this book.
  258. --
  259.                         Arthur van Rooijen
  260.  
  261.  PTT Research Neher Laboratories,    Phone  : +31 70 3325092
  262.  2260 AK Leidschendam,               Telefax: +31 70 3326477
  263.  P.O. box 421,                       Telex  : 31236 prnl nl
  264.  The Netherlands.
  265.                                            +----------------------------------
  266.  Domain        : ap_vrooijen@pttrnl.nl     |  As the people here grow colder
  267.  EARN/BITnet   : ROOIJEN@HLSDNL5.BITNET    |  I turn to my computer
  268.  PSS (DATAnet1): +204 02117035801::ROOIJEN |  And spend my evenings with it
  269.  SURFNET-2     : +204 129110052::ROOIJEN   |  Like a friend       "Kate Bush"
  270.  
  271. ##
  272.  
  273. Subject: To un-lzh a file in Unix
  274. Date: Thu, 25 Jul 91 12:51:43 CDT
  275. From: Wayne Haufler 283-4160 <haufler@sweetpea.MIT.EDU>
  276.  
  277. Hello,
  278.  
  279. I have been playing with pbmplus, the Extended Portable Bitmap Toolkit,
  280. on a Sun 4 workstation, to convert and then view IFF ILBM files to
  281. other formats.  I have just acquired markLWpic.lzh and CastleRoom.lzh
  282. from ab20.  My question is does anybody know of an easy way to 'un-lzh'
  283. (I forget the name of this compression scheme) a file on a Unix
  284. machine, like a Sun?  Yes, my Amigas are still unavailable, but it
  285. would also be great to display IFF pix at work! :^)
  286.  
  287. I could probably find a way if I looked around, but am lazy today.
  288.  
  289. Thanks a bunch.
  290. ===============================================================================
  291.           ____  Wayne A. Haufler     (haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov)
  292. \\   /\\   /\\   //    McDonnell Douglas Space Systems Company - Houston Div.
  293.  \\ /--\\ // \\ //--        [Christian/SW Engineer/Amigan]
  294.   \//   \//   \//___   "Exploring the Use of Computer Graphics and Animations"
  295.         //                   "To Serve and Support Christian Endeavors"
  296.        //
  297.             Standard Disclaimers Apply.
  298. ===============================================================================
  299.  
  300. ##
  301.  
  302. Subject: Re: New object stagnation
  303. Date: Thu, 25 Jul 91 11:15:34 PDT
  304. From: glewis@fws204.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  305.  
  306. >>>>> On Fri, 19 Jul 91 18:28:22 EDT, spworley@athena.mit.edu (Steve Worley) said:
  307.  
  308. Steve> I've noticed that nobody likes putting anything on hubcap,
  309. Steve> especially objects and projects. I'd really like to encourage
  310. Steve> people to upload their work: it gives the rest of us new toys to
  311. Steve> play with or scenes to inspire new ideas. I'd especially like to
  312. Steve> get a HUGE object library. There are about 100 objects on hubcap
  313. Steve> right now, but I'd like everyone to upload their best couple of
  314. Steve> objects just for something new to play with. Please?
  315.  
  316. Steve> I am working on a couple very complex models: one is a space
  317. Steve> station, and one is a jet engine. [Imagine putting this on the
  318. Steve> back of the wimpy VW bug model!]
  319.  
  320.  
  321.     Steve and I have been working on the TTDDDLIB, as you know.
  322. With Release5, we are now able to load in Turbo Silver objects with EXTR
  323. objects in them and embed these objects into the main object.  What does
  324. this mean?  Now, you can load these objects directly into Imagine with
  325. no problems.
  326.  
  327.     What does this also mean?
  328.  
  329.     I can now release the Steam Engine that I created to you all.
  330. Big deal?  It was for me.  It took a *long* time to create this object,
  331. and a long time to create a short animation with it.
  332.  
  333.     Here is the README file I have included with the archive I have
  334. placed on hubcap.clemson.edu in:
  335. pub/amiga/incoming/IMAGINE/OBJECTS/SteamEngine.lzh
  336.  
  337. --------------------------------------------------------------------------------
  338.  
  339.                 SteamEngine
  340.  
  341.         Created by, and Copyright 1991, Glenn M. Lewis
  342.  
  343.             Created with the aid of TTDDD
  344.  
  345.  
  346.     This steam engine is a replica of the locomotive in use at Disneyland,
  347. Anaheim, CA.  It took over two hundred hours to create (at which point I lost
  348. track).  With it, I created a short animation (with the help of Tomas Rokicki,
  349. who offered to render the frames on his accelerated Amiga system... thanks,
  350. Tom!) with Turbo Silver.
  351.  
  352.     I used my TTDDD package (which can be found on ab20.larc.nasa.gov
  353. [128.155.23.64] in one of the subdirectories... take a look at FILES.Z for the
  354. exact location) to assist me in creating the complex object. TTDDD is
  355. shareware, which you can register with me for $10.00.  What better place to put
  356. in a plug for my Textual Three Dimension Data Description package!?!
  357.  
  358.     Steve Worley and I have recently been working on an addition to the
  359. TTDDD project... TTDDDLIB.  With Release 5, I converted this Turbo Silver
  360. object, which included EXTR (external) objects, to 100% compatible Imagine
  361. format, which has no EXTR objects.
  362.  
  363.     I have also included a PostScript preview of this object, also created
  364. with the new TTDDDLIB.  Check out hubcap.clemson.edu [130.127.8.1] for the
  365. latest revision in the pub/amiga/incoming/IMAGINE/TTDDDLIB directory.
  366.  
  367.     You may use this object or any of its parts in any manner that you
  368. wish, provided that you give me, Glenn M. Lewis, and TTDDD full credit for the
  369. creation of this object in a place that can be seen by anyone viewing this
  370. object or any of its parts.
  371.  
  372. Glenn M. Lewis
  373. glewis@pcocd2.intel.com
  374.  
  375. ##
  376.  
  377. Subject: Re: Lightwave Obs 
  378. Date: Thu, 25 Jul 91 13:30:21 EDT
  379. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  380.  
  381. > 1) There was a default flat white color for EVERYTHING. You warned
  382. > that surface coloring might not make it through the the conversion,
  383. > and none did.
  384.  
  385. This is most unfortunate.  I had done conversions to Sculpt format, and
  386. although the colors got screwed up, at least some surface differentiation
  387. was there.
  388.  
  389. > 2) Big problem with scale. What kind of
  390. > scale does Lightwave normally use?
  391.  
  392. LightWave uses real world metric units for everything (which I really
  393. appreciate). Sounds like another converter problem.
  394.  
  395. > 3) The points and faces seemed to be added in a nearly random order.
  396. > Instead of the first point being near the second, it could be ANYWHERE
  397. > in the object.
  398.  
  399. Not sure about this one. I would have expected LightWave to have the points
  400. ordered in a logical (in the order of creation) fashion, but I have never
  401. checked. I'll look into it.
  402.  
  403. > Thanks for the objects, Mark!
  404.  
  405. And thanks for the VERY valuable comments! I'll be forwarding them to John
  406. Foust to aid in getting the conversions right. I'll probably be getting a
  407. newer version shortly and I'll redo the objects and we'll see how they go.
  408. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  409. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  410. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  411. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  412. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  413. |                                                                          |
  414.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  415.  
  416. ##
  417.  
  418. Subject: Re: black triangles
  419. Date: Thu, 25 Jul 91 16:59:27 EDT
  420. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  421.  
  422. You could try the "Fracture" feature on your 2-polygon plane.  First,
  423. select your ceiling, then enter "Pick Edges".  Hit Right-Amiga-A (for
  424. Select All) and then select Fracture from the menu (I forget which menu it
  425. is hidden in, but it's up there somewhere!).  This will subdivide your
  426. edges (and faces).
  427.  
  428. Good luck!
  429.  
  430. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  431.  
  432. ##
  433.  
  434. Subject: Why does SCANLINE take more RAM than TRACE?
  435. Date: Thu, 25 Jul 91 18:38:08 EDT
  436. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury - SysAdm)
  437.  
  438. rutgers!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham) writes:
  439.  
  440. > I'm sure this has been asked before, so please bare with me :)
  441. >  
  442. > An object I'm working on (human figure...sorta) is progressing nicely, but
  443. > I've just run into a major problem.  When I try to do a scanline rendering
  444. > of the object, not all of the pieces render (I'm assuming that a low memory
  445. > situation causes truncation of parts), BUT I can render the whole thing if 
  446. > I go to full trace.  Why is this?  Why would scanline take more memory to
  447. > render than raytrace, when I'm dealing with the same object under the same
  448. > staging file?
  449. >  
  450. > Note: I'm running on a 4M A3000-25/50 (2M Chip, 2M Fast).  Because it won't
  451. >       render at all if I run from WorkBench, I have a script in my S: 
  452. >       called "IMSHELLSTART" that makes all the necessary assignments,
  453. >       runs CPU, and starts the program.
  454.  
  455. I had this exact same problem with my world object which was around
  456. 800k in size.  I even called up Impulse and told them about it and
  457. they said they never heard of the problem.  They said they heard of
  458. it the other way around...rendering possible in scanline but not in
  459. trace mode.  I think it has something to do with the screens they
  460. open.  I don't know much about it but they said something about
  461. opening multiple screens when rendering in scanline mode.
  462.  
  463. If anyone knows why this would happen please post it as I'm sure
  464. others will experience it when they begin to use very large complex
  465. objects in a scene.
  466.  
  467. -- Bob
  468.  
  469.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  470.  ============================================================================
  471.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  472.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  473.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  474.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  475.  
  476. ##
  477.  
  478. Subject: FTPing objects TO Hubcap
  479. Date: Thu, 25 Jul 91 18:56:17 EDT
  480. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury - SysAdm)
  481.  
  482. A question.  I have successfully received files from Hubcap but how
  483. do I go about putting files up there?  I currently only have a dialup
  484. UUCP connection and all my FTP transfers have to be done by mail.  I
  485. was using BITFTP but now it's gone.  I know of other mail servers for
  486. transfer to my system but how about if I want to send something up?
  487.  
  488. What are the steps I would use and is it even possible to send up
  489. some objects and images?a
  490.  
  491. Perplexed...
  492.  
  493. -- Bob
  494.  
  495.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  496.  ============================================================================
  497.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  498.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  499.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  500.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  501.  
  502. ##
  503.  
  504. Subject: Re: black triangles
  505. Date: Thu, 25 Jul 91 18:54:02 EDT
  506. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury - SysAdm)
  507.  
  508. rutgers!jhunix.hcf.jhu.edu!johnh (John J Humpal) writes:
  509.  
  510. > You could try the "Fracture" feature on your 2-polygon plane.  First,
  511. > select your ceiling, then enter "Pick Edges".  Hit Right-Amiga-A (for
  512. > Select All) and then select Fracture from the menu (I forget which menu it
  513. > is hidden in, but it's up there somewhere!).  This will subdivide your
  514. > edges (and faces).
  515. > Good luck!
  516. > John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  517.  
  518. Fracture.  Is this yet another non-standard term for a standard
  519. process called sub-divide?  Beats me why Imagine terminology has to
  520. be so different from the rest of the world.
  521.  
  522. -- Bob
  523.  
  524.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  525.  ============================================================================
  526.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  527.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  528.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  529.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  530.  
  531. ##
  532.  
  533. Subject: Re: wood
  534. Date: Thu, 25 Jul 91 18:44:55 EDT
  535. From: bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury - SysAdm)
  536.  
  537. Mark Thompson <rutgers!westford.ccur.com!mark> writes:
  538.  
  539. > > I DON'T HAVE 24BIT WOOD BRUSHMAPS! I DON'T HAVE 24BIT WOOD BRUSHMAPS!
  540. > > maybe that'll work.
  541. > > I HAVE HAM WOOD BRUSHMAPS! I HAVE HAM WOOD BRUSHMAPS!
  542. > > that should definately work.
  543. > > If you want 24bit wood brushmaps, you'll have to get them yourself.
  544. > Juan,
  545. > Could you include me on those 24bit wood brushmaps. Please send them ASAP.
  546. > No HAM ones please.
  547. > :-] :-] :-] :-] :-] :-] :-] :-] :-] :-] :-] :-] :-] :-] :-] :-] :-] :-] :-]
  548.  
  549. Gulp!  Sorry.  I thought the brushmaps originated as 24bit and were
  550. being uploded as HAM.  My mistake.
  551.  
  552. -- Bob
  553.  
  554.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  555.  ============================================================================
  556.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  557.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  558.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  559.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  560.  
  561. ##
  562.  
  563. Subject: re: Colorburst
  564. Date: Fri, 26 Jul 91 00:00:43 PDT
  565. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  566.  
  567. I am not sure of the Colorburst will work with the CBM Display Enhancer. As
  568. long as it does nothing to the external RGB port, I don't think there should
  569. be a problem.
  570.  
  571. As for the paint program, it has some really nice features and is actually
  572. fairly powerful. The problem with it is the interface. There are also some
  573. bugs that need to be worked out.
  574.  
  575. It has features such as real airbrush, most of the modes that DP3 has, most
  576. of the tools of DP3, 24bit range stencil, undo, spare page, + many loading
  577. and saving options.
  578.  
  579. Juan Trevino
  580. tucker@mammoth.cs.unr.edu
  581.  
  582. ##
  583.  
  584. Subject: Goodies
  585. Date: Fri, 26 Jul 91 12:54:21 EDT
  586. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  587.  
  588. Fun toys on hubcap!
  589.  
  590. 1) An icon I drew for Imagine Objects. It looks slick in 2.0. It's in the
  591.    MISC directory.
  592.  
  593. 2) A quick scanline pic of Glenn Lewis' steam train. You can see what this
  594.    cool puppy looks like. In PICTURES.
  595.  
  596. 3) My triplane object that I posted a picture of a few days ago. In 
  597.    OBEJCTS. Mark Thompson and Glenn Lewis posted some of their obs, like
  598.    I asked for ["New Object Stagnation"]. If others follow suit, I'll
  599.    post my space station...
  600.  
  601. Have fun with your new toys!
  602.  
  603. -Steve
  604.  
  605. ##
  606.  
  607. Subject: Re: Why does SCANLINE take more RAM than TRACE? 
  608. Date: Fri, 26 Jul 91 14:42:26 EDT
  609. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  610.  
  611. > > Why would scanline take more memory to
  612. > > render than raytrace, when I'm dealing with the same object under the same
  613. > > staging file?
  614.  
  615. > I even called up Impulse and told them about it and
  616. > they said they never heard of the problem.  They said they heard of
  617. > it the other way around...rendering possible in scanline but not in
  618. > trace mode.
  619. > If anyone knows why this would happen please post it as I'm sure
  620. > others will experience it when they begin to use very large complex
  621. > objects in a scene.
  622.  
  623. Stephen Menzies had this same problem and there is no reason whatsoever
  624. that this should happen other than  *:0)  (programmer is a Bozo). Just
  625. kidding. No flames intended, just stating that algorithmically speaking,
  626. there is no justification for it.
  627. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  628. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  629. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  630. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  631. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  632. |                                                                          |
  633.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  634.  
  635. ##
  636.  
  637. Subject: Re: Goodies 
  638. Date: Fri, 26 Jul 91 15:12:58 EDT
  639. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  640.  
  641. spworley@ATHENA.MIT.EDU writes:
  642. > Fun toys on hubcap!
  643. > 2) A quick scanline pic of Glenn Lewis' steam train. You can see what this
  644. >    cool puppy looks like. In PICTURES.
  645.  
  646. The one labelled train.gif is NOT a GIF. It is an IFF but I am not sure
  647. what type. It was created with ADPro according to a hex dump on it. I
  648. believe it is a 24bit IFF.
  649.  
  650. > 3) My triplane object that I posted a picture of a few days ago. In 
  651. >    OBEJCTS. Mark Thompson and Glenn Lewis posted some of their obs, like
  652. >    I asked for ["New Object Stagnation"].
  653.  
  654. Glenn's SteamEngine is very nice. Good job Glenn. I haven't had a chance
  655. to try out the triplane yet.
  656. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  657. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  658. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  659. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  660. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  661. |                                                                          |
  662.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  663.  
  664. ##
  665.  
  666. Subject: Scan vs Trace memory
  667. Date:    Fri, 26 Jul 91 16:37 EDT
  668. From: "Marc Rifkin" <R38@PSUVM.PSU.EDU>
  669.  
  670. My aspiring graphics programming friend claims that trace mode
  671. creates a 3d array and traces "brute force" by tracing light
  672. rays trhough that array, lighting points that they touch which
  673. contain surfaces.  Scanline, however, he says, scans each object
  674. independently, taking into account which objects are in front
  675. of which along the way- this accounting (called Z-buffering in
  676. the videoscape 3d manual) can be potentially memory consuming.
  677. It is faster than trace since it doesn not consider points in
  678. space that are not part of object surfaces.
  679.  
  680. Thats what he said.  (Obvious disclaimer to any legitimacy, intended
  681.                       coincidental.)
  682. Marc Rifkin, r38@psuvm.psu.edu
  683. Computer Graphics and Integrative Technology, Penn State Univ.
  684. "I thought character animation had something to do with fonts!"
  685.  
  686. ##
  687.  
  688. Subject: Re: Why does SCANLINE take more RAM than TRACE?
  689. Date: Fri, 26 Jul 1991 19:43:37 GMT
  690. From: menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  691.  
  692. bobl@graphics.rent.com (Bob Lindabury - SysAdm) writes:
  693.  
  694. >rutgers!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham) writes:
  695. >[stuff deleted]
  696. >> I go to full trace.  Why is this?  Why would scanline take more memory to
  697. >> render than raytrace, when I'm dealing with the same object under the same
  698. >> staging file?
  699. >>[more deleted]
  700. >I had this exact same problem with my world object which was around
  701. >800k in size.  I even called up Impulse and told them about it and
  702. >they said they never heard of the problem.  They said they heard of
  703. >it the other way around...rendering possible in scanline but not in
  704. >trace mode.  I think it has something to do with the screens they
  705. >open.  I don't know much about it but they said something about
  706. >opening multiple screens when rendering in scanline mode.
  707. >[and more deleted]
  708. >-- Bob
  709.  
  710. > The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  711. > ============================================================================
  712. >  InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  713. >      UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  714. >    BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  715. >    Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  716.  
  717. As scenes get larger they seem to take twice as much Ram to generate in
  718. Scanline than in ray-trace. The last scenes I was working on in Imagine
  719. were over 75,000 polys and were taking 12 megs to trace and about 24 megs
  720. in scanline(RCS 040 board). The difference in time was incredible though.
  721. Many, many hours compared to just a few minutes (no reflections, no 
  722. refraction). If Impulse claims anything diferrent, i can only assume they
  723. don't use their software. Scanline has *always* taken more memory. I guess
  724. there are more precalculations. I know that with Caligari for instance, 
  725. upto 15megs of temporary files are created (for my detailed pics) either
  726. on the HD or Ram (if i have it) before the pic is generated. I guess
  727. something similar is going on with Imagine's scanline. If this is the case
  728. why doesn't Impulse give the option of creating these files on the HD? It
  729. would be slower but faster than ray-tracing your previews.
  730.  
  731. cya -stephen
  732.  
  733. -- 
  734. Stephen Menzies
  735. Email: menzies@CAM.ORG
  736.  
  737. ##
  738.  
  739. Subject: Colorburst and Commodore de-interlacer
  740. Date: Fri, 26 Jul 1991 18:22:41 -0500
  741. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  742.  
  743. Well, I can tell you FOR SURE that it works with the Commodore de-interlacer
  744. because I'm doing it!
  745.  
  746. Juan is right that it needs a few bugs worked out, but they are mostly
  747. software and solvable.
  748.  
  749. HEY JUAN!  How do you get REAL airbrushing?  I only get that dot effect.
  750.  
  751. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  752.  
  753. ##
  754.  
  755. Subject: More stuff
  756. Date: Fri, 26 Jul 91 21:06:51 PDT
  757. From: worley@updike.sri.com (Steve Worley)
  758.  
  759. I just uploaded a picture of my nearly complete space station to hubcap.
  760. It's in the PICTURES directory, called station.lzh. As before, I urge
  761. you to upload your own objects, pictures, brushmaps, PROJECTS, whatever!
  762. I think a larger library would be terrific!
  763.  
  764. --------------
  765.  
  766. For those who were interested in C code hacking Imagine objects, Glenn
  767. Lewis and I have put the very basic form of the library on Hubcap in a
  768. new directory called TTDDDLIB. For those who responded to us via
  769. E-mail, we got your replies, Glenn and I are trying to get organized
  770. before we set up a sub-mailing list or something. For now, you can
  771. check out the library as it stands. Glenn and I have a bunch of
  772. brainstormed ideas: right now we're working on an ambitious morph
  773. substitute, one that can morph ANY objects. Not easy, but we have some
  774. good ideas... Anyway, check it out if you know how to code. No docs,
  775. but, hey, it adds adventure!
  776.  
  777. Looks like I WILL make it to SIGGRAPH! Thursday and Friday only. 
  778.  
  779. -Steve
  780.  
  781. --------------------------------------------------------------------------
  782. Steve Worley                                       spworley@athena.mit.edu
  783. --------------------------------------------------------------------------
  784.  
  785. ##
  786.  
  787. Subject: New icons.
  788. Date: Sat, 27 Jul 91 01:10:53 -0600
  789. From: webbs@mozart.cs.colostate.edu (Steven Lee Webb)
  790.  
  791. Hello.
  792.  
  793. Just thought I'd re-vamp the Imagine Icon that I did before.
  794.  
  795. Switched the 1 & 2 colors for DOS2.0 users, and did both a 1.0 & a 1.1 version.
  796.  
  797.  
  798.  
  799.                             FTP them today!
  800.                           (hubcap.clemson.edu)
  801.  
  802. Listing of archive 'Imagine_Icon.lzh':                             
  803.                                                                    
  804. Original Packed Ratio  Date      Time   CRC  Name                  
  805. -------- ------  --- --------- -------- ---- ------------          
  806.     3962   1218  69% 01-Jan-80 01:06:18 423C Imagine1.0_Dos1.3.info
  807.     3962   1220  69% 01-Jan-80 01:06:56 7882 Imagine1.0_Dos2.0.info
  808.     3962   1211  69% 01-Jan-80 01:08:58 65F9 Imagine1.1_Dos1.3.info
  809.     3962   1217  69% 01-Jan-80 01:09:40 EDC5 Imagine1.1_Dos2.0.info
  810. -------- ------  ---                                               
  811.    15848   4866  69%         4 file(s)
  812.  
  813. -- Steven Webb
  814. (webbs@mozart.cs.colostate.edu)
  815.  
  816. ##
  817.  
  818. Subject: Re: wood
  819. Date: Sat, 27 Jul 91 01:14:12 -0600
  820. From: webbs@mozart.cs.colostate.edu (Steven Lee Webb)
  821.  
  822. I looked on clemson.hubcap.edu, and couldn't find any wood brushmaps of any
  823. kind!
  824.  
  825. Sorry to be redundant, but how can I get them again?
  826.  
  827. I have ADPro, and can do some 24-bit "cleaning-up" of them if anyone is
  828. interested.
  829.  
  830. -- Steven Webb
  831. (webbs@mozart.cs.colostate.edu)
  832.  
  833. ##
  834.  
  835. Subject: Re: Why does SCANLINE take more RAM than TRACE? 
  836. Date: Sat, 27 Jul 91 12:01:34 PDT
  837. From: schur@ISI.EDU
  838.  
  839. > rutgers!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham) writes:
  840.  
  841. > I'm sure this has been asked before, so please bare with me :)
  842. >  
  843. > An object I'm working on (human figure...sorta) is progressing nicely, but
  844. > I've just run into a major problem.  When I try to do a scanline rendering
  845. > of the object, not all of the pieces render (I'm assuming that a low memory
  846. > situation causes truncation of parts), BUT I can render the whole thing if 
  847. > I go to full trace.  Why is this?  Why would scanline take more memory to
  848. > render than raytrace, when I'm dealing with the same object under the same
  849. > staging file?
  850. >  
  851. > Note: I'm running on a 4M A3000-25/50 (2M Chip, 2M Fast).  Because it won't
  852. >       render at all if I run from WorkBench, I have a script in my S: 
  853. >       called "IMSHELLSTART" that makes all the necessary assignments,
  854. >       runs CPU, and starts the program.
  855.  
  856. One minor suggestion: You can adjust the config file to not load all
  857. modules of Imagine at once, but only the one you are currently using.
  858. You might try using this option to save yourself some memory.
  859.  
  860. =======================================================================
  861. Sean Schur                        USENET: schur@isi.edu    
  862. Assistant Director Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  863. Character Animation Department            
  864. California Institute of the Arts
  865. =======================================================================
  866.  
  867. ##
  868.  
  869. Subject: Archivist
  870. Date: Sat, 27 Jul 91 16:29:50 EDT
  871. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  872.  
  873. It looks like Doug Dyer, who was keeping the archive of the post on this
  874. list, has tuned out of netland- I can't get a hold of him. 
  875.  
  876. Also, the archive has not been updtated since June!!! 
  877.  
  878. Not to fear, I have my own archive, but it's not edited yet.
  879.  
  880. Therefore, I hearby open up the post of List Archiver... it involves
  881. removing mail headers, deleting a few "this is a test" and "Sub me to
  882. the list" messages, and concatinating the real posts into a file and
  883. uploading them to hubcap on a somewhat regular basis. I COULD do this job,
  884. but I'm pressed for time as it is. Any volunteers? You'll get a lot of gratitude from me and the list members (membership has climbed to 125 summer 
  885. members!). If so, E-mail me.
  886.  
  887. I'm also going to soon copy the entire archive on hubcap to another site
  888. for backup purposes. Ab20 is out, they are too unstable. Any ideas? 
  889.  
  890. I also have a personal reorganization of the object library. Each
  891. object is merged, given a name, and has an icon. They are sorted by
  892. class (Furnature, Air & Space, Organic, SciFi, KnickNacks,
  893. Architecture, Vehicles, etc) in their own directories. It's the same
  894. objects that are on hubcap now (plus a couple more), just reorganized. 
  895. I will upload them sometime soon, and that should give us a little
  896. more order to the object library.
  897.  
  898. Thanks for all the complements on the space station picture. For those of
  899. you who asked, it was a scanline picture.
  900.  
  901. -Steve
  902.  
  903. ##
  904.  
  905. Subject: SIGGRAPH
  906. Date: Sat, 27 Jul 91 16:55:42 PDT
  907. From: worley@updike.sri.com (Steve Worley)
  908.  
  909. I definately WILL make it to SIGGRAPH! I will arrive early (5 am!) on
  910. Thursday morning after driving all night from Menlo Park. :-(
  911.  
  912. I'll be staying at the Stardust hotel: give me a ring (more likely a 
  913. message!) there, for any of you attending. I'll be staying till Sunday,
  914. so if you're staying an extra few days, great!
  915.  
  916. I'd really like to get together with some Amiga graphics people: I know
  917. I won't be there for Mark's Wednesday get-together, but maybe some of
  918. us could meet on Thursday or Friday (or Saturday!) as well. 
  919.  
  920. If any of you will be there, send me E-mail with your hotel name. I know
  921. Rick Rodriguez and Mark have already. Sean, I know you're going too:
  922. where are you staying?
  923.  
  924. Needless to say, I'm excited... Give me a call at the Stardust.
  925.  
  926. -Steve
  927.  
  928. --------------------------------------------------------------------------
  929. Steve Worley                                       spworley@athena.mit.edu
  930. --------------------------------------------------------------------------
  931.  
  932. ##
  933.  
  934. Subject: Problem with child object
  935. Date: Sat, 27 Jul 91 17:57:30 -0600
  936. From: webbs@mozart.cs.colostate.edu (Steven Lee Webb)
  937.  
  938.                                   Hello.
  939.  
  940. I've been having a problem with rotating and moving a child object through
  941. a series of frames.
  942.  
  943. I've put an archive up @ hubcap.clemson.edu, and was wondering if someone
  944. could get it, and look at it, and tell me what I'm doing wrong.
  945. It's in the tutorial directory.
  946.  
  947. The archive isn't very big, and it'd only take a few minutes to do.
  948.  
  949.               Parent-ChildProblem.lzh  --  2161 bytes total.
  950.  
  951. I have a pyramid that I want to rotate 45 degrees, and lift up over a series
  952. of 10 frames.
  953. The catch is that it has to be the child of another object (in this case,
  954. a square).
  955.  
  956. Since you can only manipulate parent objects in the stage editor, I have
  957. to morph the grouped object from one place and rotation to the other.
  958.  
  959. People from the Imagine mailing list have told me that it is possible to
  960. do this, and I'm just over-looking the obvious.
  961.  
  962. The archive that I have sent with this note should be un-lharced with
  963. full-pathnames, and you should assign "d:" to the directory that you un-pack
  964. the archive to.  Then go into Imagine and pull up the scene.
  965.  
  966. If anyone successfully does this, please uuencode the result, and mail it to
  967. me.  I will be most appreciative.
  968.  
  969. -- Steven Webb
  970. (webbs@mozart.cs.colostate.edu)
  971.  
  972. ##
  973.  
  974. Subject: more SIGGRAPH
  975. Date: Sat, 27 Jul 91 17:06:59 PDT
  976. From: worley@updike.sri.com (Steve Worley)
  977.  
  978. Hey, I'm driving, so I can bring a VCR (Mitsubishi stereo VHS machine)
  979. as well as an Amiga! I'd like to bring my floppy based A500, but if
  980. people have something they'd like to show or do, mail me, and I might
  981. be convinced to bring my 14Meg 25Mhz A3000 and monitor. I don't really
  982. have anything new to show, but someone else might.
  983.  
  984. At the very least, I could set up my "Imagine Goodies Disks" by then and
  985. everyone could copy them. It looks like about 6-10 disks worth of stuff.
  986.  
  987. Either way, everyone bring floppies of your Imagine work, pictures, and
  988. objects, so I can steal them. :-)
  989.  
  990. -Steve
  991.  
  992. ------------------------------------------------------------------------
  993. Steve "Going to SIGGRAPH!" Worley                spworley@athena.mit.edu
  994. ------------------------------------------------------------------------
  995.  
  996. ##
  997.  
  998. Subject: Re: FAQ 
  999. Date: Sun, 28 Jul 1991 08:51:24 GMT
  1000. From: menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  1001.  
  1002. Mark Thompson <mark@westford.ccur.com> writes:
  1003.  
  1004. >Hi Stephen,
  1005.  
  1006. >A while back in one of your posts to me, you mentioned being rather >enthralled with Caligari Broadcast. 
  1007.  
  1008. >[stuff deleted]
  1009.  
  1010. >I was wondering what it is about this package that makes it really 
  1011. >shine above the others.  Care to comment on what makes it so special?
  1012. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  1013. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  1014. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  1015. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  1016. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  1017. |                                                                          |
  1018.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1019.  
  1020. Hi Mark,
  1021.  
  1022.     I can only comment on Caligari Broadcast v2.01 as I'm not familar
  1023. with any of the lesser Caligari packages or previous versions. I am
  1024. working with and beta testing Caligari primarily on 12meg A3000/25 and
  1025. have access to a 32meg RCS 040 on a A2000. I do not have a Targa/Tips
  1026. combo (Octree promises direct support to Amiga frame display devices
  1027. in a future release).
  1028.  
  1029.     Briefly, I suppose what makes Caligari so special on the Amiga is 
  1030. it's superior interface, real-time point editing/object transformation 
  1031. (no bounding box), and a very high quality renderer. It's weakest points
  1032. are in the animation editor (no hierarchical animation) however Octree
  1033. is concentrating right now on this area of the software. This is not to say
  1034. that Caligari animation editor is non-existant. Among other things, it does offer splined key-framable motion/transformation with (de)accelleration
  1035. making it more real than Imagine and a forward/reverse shuttle and jog
  1036. playback, (controlled dynamically via mouse movement) more interactive 
  1037. than Lightwaves as well as everything thats required for production from
  1038. direct printing of images (for storyboarding) to single framing to a
  1039. VCR or saving to HD etc.
  1040.  
  1041.     As I have seen very little discussion (none) on Caliagri, I will try 
  1042. to give a concise list and description of Caligari's present set-up and features.  
  1043.  
  1044. General Interface:
  1045.  
  1046.     -2 moduals (object design/ scene setup and animation).
  1047.     -4 full overscan views (top,front,side and perspective-no Tri or Quad).
  1048.     -*very* fast redraws when jumping view to view (why? I don't know)
  1049.     -excellant choice of screen colors.
  1050.     -stackable menus (point and click gadgets), similar to highend
  1051.      paintboxs. Stacks according to order of selection. Any block in
  1052.      stack can be removed. Whole stack maybe temporarily removed.
  1053.     -point & click gadgets/sliders only. No pulldowns/hotkeys (finally!).  
  1054.     -all requesters well thought out, ie: retain info when they should,
  1055.      stay open when you need them to (multi-object loading), allow for
  1056.      deletion of files, auto rename of duplicate files etc.
  1057.     -erase/undo function
  1058.     -numerically marked grid 
  1059.     -3 coordinate systems:world,object and screen
  1060.     -screen,world,object, polygon &  point transformations in real-time 
  1061.      via mouse.
  1062.     -interactive assignment of color attribute to object or to a face,
  1063.      (a bit awkward on very large objects but I'm not sure if I'm using
  1064.      it correctly)
  1065.  
  1066.  
  1067. OBject Design Modual:
  1068.  
  1069.     -User definable threshhold for switching between the full wireframe
  1070.      representation of the object and it's bounding cube. How complex
  1071.      you can make your object while still maintaining the full wireframe 
  1072.      representation along with a smooth realtime response, is entirely
  1073.      dependent your processor.(Threshold can be set on the "fly")
  1074.     -dynamic selection of object (click anywhere on object)
  1075.     -realtime single point editing allows you to select vertex, edge, face
  1076.      or part of object for realtime translation,scaling & rotation.
  1077.     -create new vertex on existing edge, new edges on face and new polygons
  1078.      on an object. 
  1079.     -Define cross sections for transformation and cutting planes to slice
  1080.      an object. Cross sections may be duplicated through out the object
  1081.      to add resolution (where needed) and transformed (realtime)as you go.
  1082.     -Extrusion of faces and whole parts of object.
  1083.     -simple object extrusion and lathing (not as powerfull as it should be).
  1084.     -objects can be glued heirachcially (grouped), unglued, copied,mirrored. 
  1085.     -(in)visible and transformable object/polygon axis
  1086.     -objects may be imported via Interchange (accepts .Geo files)
  1087.     -objects maybe saved in ascii/binary
  1088.    
  1089.     To summarize, the method of object editing was new to me. It requires
  1090. more preplanning than other editors as there is no point/polygon deletion
  1091. and appears to be more of an euclidean/mechanical shape modeller than 
  1092. organic one. There are some very powerful and interesting features forthcoming
  1093. in this area though. I have been able to model some quite complexly shaped and
  1094. technically detailed objects. In most cases 
  1095. a complex object is created as the result of the manipulation of a simple
  1096. primitive or/and lathing or extrusion. This method has it's appeal as it
  1097. results in less detail in the workspace in the beginning and places the
  1098. resolution of the object where and when you need it. Worth mentioning is
  1099. that the interactive manipulation of a full wireframe representation allows
  1100. for accurate transformations ,first time,(without undoing and repeating) 
  1101. as well as avoiding those disturbing redraws.
  1102.  
  1103.  
  1104. Scene Design Modual:(Animation)
  1105.  
  1106.     - spline or linear keyframed movement/transformation.(At present
  1107.       you cannot interpolate spline and linear together).
  1108.     - no heirarchical animation :(. (The gadgets are there but it hasn't
  1109.       been plug in yet. It is coming though and alot of thought is
  1110.       being put into how it will work)
  1111.     - playback in wireframe or boxes.
  1112.     - (non)looped playback.
  1113.     - Interactive (via mouse movement) forward and backward shuttling. Rate
  1114.       set interactively/dynamically . Direction interactively changed at
  1115.       any time.
  1116.     - JOG (!): extention of shuttle. Dynamic movement of the mouse will
  1117.       throw the playback into Jog (fast forward/reverse thru frames). Frames
  1118.       fly by to point you're looking for.
  1119.     - any frame in the wireframe playback can be rendered (color shaded)
  1120.       immediately during playing back. (Click on frame as it goes by)
  1121.     - Scene may have different scripts that may be saved and reloaded.
  1122.     - Compiled animations produce a script that can be further text edited
  1123.       to add special effects, details etc. (I would imagine that these
  1124.       effects will soon be apart of the Interface itself. Unfortunately,
  1125.       Caligari does not mutitask and there is no provision to edit the
  1126.       script further from within Caligari.
  1127.     - some effects that can be added to script with a simple syntax: 
  1128.             -(de)acceleration by adding a pos/neg value to Move/scale/rot;
  1129.             -sequentially animated textures;
  1130.             -attribute morphing
  1131.             -visible/invisible objects
  1132.             -pausing/skipping
  1133.             -changing rate of part/all of the animation. (this nice 
  1134.              feature can reconstruct any part of a script, automatically
  1135.              in(de)creasing the number of frames.)
  1136.     - scene itself may be saved in ascii/binary.
  1137.     
  1138.  
  1139.     
  1140.  
  1141. Scene Design Module:(Renderer)
  1142.  
  1143.     - the renderer is called Rendition and is licenced from Numerical
  1144.       Design (Turner Whitted).
  1145.     - Shadows (shadow volume algorithm, Crow77) 
  1146.     - Transparency/ HSV & RGB/ control over each objects ambient reflection
  1147.       diffuse specualar coefficient ratio and shininess. The same applies
  1148.       to individual faces.
  1149.     - Surfaces: Smooth, Simple Facet, Complex Facet(preserves highlights)
  1150.     - Shaders: Flat, Gouraud, Phong, Metal.
  1151.     - Environment Mapping: 1D =vertical elevation map.
  1152.                            2D =cubic map (6 views) generated from a view
  1153.                                point within the scene.
  1154.     - Texture mapping : high quality map interpolation (mip-mapping),
  1155.                         maps to the polygon, but restrictions on the 
  1156.                         kinds of objects it presently maps to. (*Needs 
  1157.                         more work* but quality is high)
  1158.     - Lights: infinite(vector), local, spot (control cone size, softness
  1159.       (haven't tried softness yet)and targeting).
  1160.     - Anti-aliasing: fantastic(!) and may even go higher in the future.
  1161.     - Targa images may be viewed without leaving module. The same should
  1162.       apply to Amiga display devices when supported.
  1163.     -Animations rendered to disk or single framed to tape.
  1164.     -definable resolutions from 2x2 to 8,192x8,192
  1165.     -can display five 1/4 sized and one 1/2 sized images simultaneously
  1166.      for comparisons (with targa).
  1167.     - Caligari will render a small/large sphere with attributes if desired
  1168.      for previewing attributes.
  1169.  
  1170.     To summerize, the quality of the rendering is very high, clean and
  1171. fast. The default lighting (any single light source) is usually sufficient
  1172. for setting up. Additional lights and tweeking can be done later.  Any
  1173. object/face can be selected and rendered separately. First rate lighting 
  1174. and shading. In short, continual fast feedback and satisfaction(:)) 
  1175.   
  1176.  
  1177. To wrap up, Caligari was designed with production in mind. It is an
  1178. extreamly interactive and visually comfortable environment that makes 
  1179. maximum use of the Amiga's available horsepower and it's display 
  1180. potential. While my preferred system would be a single module
  1181. (model/anim/render) with only the gadgets changing (:)), two modules are
  1182. the next best thing. Rendering directly from the animation module is the
  1183. way to go. I believe it's important to not loose sight of the 
  1184. work (as much as possible) and Caligari seems to accomplish that with 
  1185. it's overscaned views, stackable menus, and realtime, full representation
  1186. manipulations. Where it does have it's faults (as discribed above), these
  1187. are all being adressed (although I can't discuss them at this time). 
  1188.     While I look forward to more features being put into it, (ie: bump
  1189. mapping) I have come to realize that good software is not a list of 
  1190. features. When I think of what I could do with just 3 procedural textures 
  1191. in a highend software (wood, clouds, marble) compared to ALL the procedural
  1192. textures available on the Amiga, I'm left exasperated. But I am also very
  1193. pleased with what I have seen of Lightwave and JMan (atleast I like
  1194. the possibilities available with JMan, but I hate the interface, module
  1195. hopping, and banks of gadgets (the Amiga screen is too small to do it
  1196. that way)). Anyway, long but I still remember back when you typed out
  1197. the full Real3D specs for me:) 
  1198.  
  1199. --stephen 
  1200.    
  1201.      
  1202.  
  1203. -- 
  1204. Stephen Menzies
  1205. Email: menzies@CAM.ORG
  1206.  
  1207. ##
  1208.  
  1209. Subject: Attribute files
  1210. Date: Sun, 28 Jul 91 18:51:37 EDT
  1211. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1212.  
  1213. I've placed a set of about 20 attribute files I use in a new directory
  1214. on hubcap called ATTRIBUTES. Enjoy.  
  1215.  
  1216. The caucasian "skintone" attribute has been tweeked and retweeked, as well
  1217. as "chrome." I, too, am playing with Terminator 2 morph- like effects. :-)
  1218.  
  1219. -Steve
  1220.  
  1221. ---------------------------------------------------------------------------
  1222. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  1223. ---------------------------------------------------------------------------
  1224.  
  1225. ##
  1226.  
  1227. Subject: Re: Why does SCANLINE take more RAM than TRACE?
  1228. Date: Sun, 28 Jul 91 14:51:56 CDT
  1229. From: mit-eddie!harvard!scubed!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham)
  1230.  
  1231. I've already modified the configuration to only load the currently needed
  1232. module (the time delay is hardly noticeable).  Also, I have it defaulting
  1233. to a non-interlaced screen so that I have enough memory to render (I
  1234. wouldn't dream of using a 640x200 screen to work on objects (ick!))  But if
  1235. I come up with an interlaced screen, I get a memory-low error when I try to
  1236. render.  
  1237.  
  1238. Sounds like I need to invest in more RAM, eh? :)
  1239.  
  1240. Sean
  1241.  
  1242.                                         /\     
  1243.  RealWorld: Sean Cunningham            /  \     "Doing our business is what
  1244.       INET: seanc@pro-party.cts.com   VISION                Amigas are for."
  1245.      Voice: (512) 992-2810             \  /                            
  1246.                                  //     \/      "Hasta la vista, baby."
  1247.     KEEP THE COMPETITION UNDER \X/   GRAPHICS         the Terminator, CSM101
  1248.  
  1249. ##
  1250.  
  1251. Subject: HELP!  My objects are turning inside out!
  1252. Date: Sun, 28 Jul 91 17:52:30 CDT
  1253. From: mit-eddie!harvard!scubed!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham)
  1254.  
  1255. I don't know, I might just be dense but I haven't been able to figure this
  1256. one out yet:
  1257.  
  1258. I have a hierachically (sp) grouped human figure, composed of a head,
  1259. upper-body, waist, etc.  I'm animating the figure walking, and will
  1260. eventually do some other stuff with it as well.
  1261.  
  1262. My problem is, parts of the arms (forearm, hands, and fingers) all go flat
  1263. and turn inside out during the movement!  This is most curious because I
  1264. was doing the same motion with the body at an earlier stage of development
  1265. (no legs or forearms with hands...just upper arms, head and torso) with no
  1266. problems what-so-ever.
  1267.  
  1268. Since, as someone pointed out earlier, the STAGE editor can only handle
  1269. parent object movement, I have combined all parts into one object for each
  1270. keyframe (in select group mode I ungroup all parts and while still selected
  1271. JOIN them, producing one object with the axis of the parent object of the
  1272. group).  Also, each part has already been merged.
  1273.  
  1274. Why is this happening?  And why only with the arms and not the rest of the
  1275. body?
  1276.  
  1277. Any help would be appreciated, and fast (I've got a project coming up that
  1278. has to be done quickly and will require this figure to move).
  1279.  
  1280. Sean
  1281.                                         /\     
  1282.  RealWorld: Sean Cunningham            /  \     "Doing our business is what
  1283.       INET: seanc@pro-party.cts.com   VISION                Amigas are for."
  1284.      Voice: (512) 992-2810             \  /                            
  1285.                                  //     \/      "Hasta la vista, baby."
  1286.     KEEP THE COMPETITION UNDER \X/   GRAPHICS         the Terminator, CSM101
  1287.  
  1288. ##
  1289.  
  1290. Subject: Hinge?
  1291. Date:    Mon, 29 Jul 91 12:26 EDT
  1292. From: "Marc Rifkin" <R38@PSUVM.PSU.EDU>
  1293.  
  1294. Could someone please explain what hinge does and what it could be used
  1295. for?
  1296.  
  1297.  
  1298. Marc Rifkin, r38@psuvm.psu.edu
  1299. Computer Graphics and Integrative Technology, Penn State Univ.
  1300. "I thought character animation had something to do with fonts!"
  1301.  
  1302. ##
  1303.  
  1304. Subject: Re: HELP!  My objects are turning inside out!
  1305. Date: Mon, 29 Jul 91 12:58:19 CDT
  1306. From: mit-eddie!harvard!scubed!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham)
  1307.  
  1308. Well, I've got the problem taken care of on the arms (don't ask me what I
  1309. did though!).  I think it has something to do with the point morphing
  1310. choosing the shortest path to the next key (really lame, considering it
  1311. doesn't doesn't morph between child object positions and rotations).
  1312.  
  1313. Now the head "deflates" as I turn it from side to side!  Everything else in
  1314. the movement looks cool, but now the head looks like a balloon with the air
  1315. being let out in the frames where it turns from the left side to the right
  1316. side.
  1317.  
  1318. I guess the two positions are too extreme for point morphing to be
  1319. effective.  Please don't suggest turning the body into a Cycle
  1320. object...I've dealt with enough headaches on this sucker.  Cycle might be
  1321. okay for simple objects, but I don't need to be worrying about arms passing
  1322. through the torso, etc.  They need to update the Stage editor to work with
  1323. child-object movements, like most other packages that support heirachial
  1324. objects.  
  1325.  
  1326. Anyone know if they're planning this for a future upgrade?  From the sound
  1327. of the text file that came with v1.1, they were happy with the way it is
  1328. now and didn't want to be bothered.  Maybe it's just me, but that's how I
  1329. took it.  They need to get on the ball and keep adding to Imagine.  You
  1330. don't see Alan sitting on his laurals with Lightwave, and Hash is
  1331. constantly updating JMan.  
  1332.  
  1333. Anyway, all this is academic since I've just reached the memory barrier and
  1334. won't be able to do any more serious work on this figure.  I ran out of RAM
  1335. for Scanline rendering when I added the head.  Now that I've added hands
  1336. and legs I can't even Trace the object.  I might be able to if I took out
  1337. the environment map, but since this is an all chrome figure what's the
  1338. point?  I would move the staging file over to my partner's machine, but
  1339. since he lives out of town, and it contains over 3M of objects (several key
  1340. positions) I wouldn't be able to do much anyway.
  1341.  
  1342. Maybe I'll get lucky and get a couple more megs for my birthday...that is,
  1343. if I get anything after the phone bill comes in from calling Amiga 3D
  1344. Studio (ouch!) :)
  1345.  
  1346. Sean
  1347.                                         /\     
  1348.  RealWorld: Sean Cunningham            /  \     "Doing our business is what
  1349.       INET: seanc@pro-party.cts.com   VISION                Amigas are for."
  1350.      Voice: (512) 992-2810             \  /                            
  1351.                                  //     \/      "Hasta la vista, baby."
  1352.     KEEP THE COMPETITION UNDER \X/   GRAPHICS         the Terminator, CSM101
  1353.  
  1354. ##
  1355.  
  1356. Subject: Re: FAQ 
  1357. Date: Tue, 30 Jul 1991 05:33:20 GMT
  1358. From: menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  1359.  
  1360. I have been asked by some if I could follow up this mini review
  1361. of Caligari's features with a contact#. It is as follows:
  1362.     
  1363.     Octree Software,
  1364.     311 W. 43rd St.,
  1365.     Ste 904,
  1366.     New York, NY.
  1367.     USA 10036
  1368.     Tel:(212) 262-3116
  1369.     
  1370. --stephen
  1371. -- 
  1372. Stephen Menzies
  1373. Email: menzies@CAM.ORG
  1374.  
  1375. ##
  1376.  
  1377. Subject: ???
  1378. Date: Tue, 30 Jul 91 1:22:05 PDT
  1379. From: Daryl T. Bartley <dmon@ecst.csuchico.edu>
  1380.  
  1381. A few posts back, someone mentioned setting the config file to only load the 
  1382. modules it uses...that would be a great help to me, but I can't find a flag in
  1383. the config that sound like the right one...is it a feature new to 1.1? I am 
  1384. still back in the 'dark ages' with 1.0...any help would be appreciated.
  1385.  
  1386. Oh, also, is there any way to get an object, say a letter, where the sides are
  1387. nice and flat, but the face is rounded and smooth? Phong shading looks horrible
  1388. with the chrome settings, and the sides aren't flat either...
  1389.  
  1390. Thanks in advance.
  1391.  
  1392. ##
  1393.  
  1394. Subject: Cycle setup & shuffle
  1395. Date: Tue, 30 Jul 91 15:34:56 EET DST
  1396. From: Juha Kallioinen <s37804r@puukko.hut.fi>
  1397.  
  1398. I'm trying to make an animated human figure, but I'm having difficulties
  1399. with the cycle setup & shuffle stuff.
  1400.  Those doodles down there are representing that human of mine (blush). Well
  1401. The first one is a side view of that fellow which I "cycle setup" and save
  1402. and the other is supposed to be him running, which I then try to "cycle
  1403. shuffle" but then all the arm parts and things I have rotated end up to be
  1404. in seemingly random places. I have grouped things like they said in the
  1405. 1.1 textfile.
  1406.  
  1407.                O        O
  1408.                |      \ |/\
  1409.               ||       \/| \
  1410.               ||        ||
  1411.               ||        / \/
  1412.                |       /
  1413.               ==
  1414.  
  1415.                1         2
  1416.  
  1417. - Juha
  1418.  
  1419.  
  1420. -- 
  1421. o------------------------o-----o-------------------------------------------o
  1422. | s37804r@puukko.hut.fi /   __ |  Those who can't write, write manuals.    |
  1423. | Juha Kallioinen      / __/// |                                           |
  1424. o---------------------o  \\X/  o-------------------------------------------o
  1425.  
  1426. ##
  1427.  
  1428. Subject: Re: ???
  1429. Date: Tue, 30 Jul 91 06:35:37 -0700
  1430. From: echadez@carl.org (Edward Chadez)
  1431.  
  1432. On Jul 30,  1:22am, Daryl T. Bartley wrote:
  1433. } Subject: ???
  1434. } A few posts back, someone mentioned setting the config file to only load the 
  1435. } modules it uses...that would be a great help to me, but I can't find a flag in
  1436. } the config that sound like the right one...is it a feature new to 1.1? I am 
  1437. } still back in the 'dark ages' with 1.0...any help would be appreciated.
  1438.  
  1439. Yes, this is a feature of 1.1.  It's time to give Impulse a call, Daryl, to
  1440. get the details on how to upgrade.  (FYI:  you'll just have to send in your
  1441. original 1.0 disk to get a 1.1 disk, but you'll need to include a self
  1442. address stamped mailer....)
  1443.  
  1444. [Someone else will have to give your other question a shot....]
  1445.  
  1446. } Thanks in advance.
  1447. }-- End of excerpt from Daryl T. Bartley
  1448.  
  1449.  
  1450. -Edward Chadez
  1451.  
  1452. -- 
  1453. +--//-----------------------------------------------------------------------+
  1454. |\X/ echadez@carl.org/Edward Chadez                CARL Systems(303)861-5319|
  1455. +---------------------------------------------------------------------------+
  1456.  
  1457. ##
  1458.  
  1459. Subject: Re: Cycle setup & shuffle
  1460. Date:    Tue, 30 Jul 91 09:53 EDT
  1461. From: "Marc Rifkin" <R38@PSUVM.PSU.EDU>
  1462.  
  1463. When you create the pieces of the human figure, you must move their
  1464. axes to the end of the piece furthest from its joint to its parent and
  1465. with the Z axis aimed at the parent.  Doing a cycle setup will lengthen
  1466. the Z axis to the full length of the object, ending at the joint.
  1467. From there, rotating your pieces is a bit awkward- moving the axis and
  1468. then re-aiming it at the joint (which can also be done with cycle
  1469. shuffle), which I thought should have been called "Re-Cycle" 8-)
  1470.  
  1471. Now you can Imagine (-8 a shoulder with its axis at its outward end,
  1472. its z axis aimed and touching the neck, the upper arm with its axis at
  1473. the elbow and its axis aimed at and touching the shoulder and the lower
  1474. arm, with its axis at the wrist and its z axis touching the elbow.
  1475.  
  1476. When I finally figured this out after doing my personal Luxo lamp anim
  1477. (which I promise to upload the object as soon as I can use my Amiga
  1478. instead of a VT330), I thought, "There must be a better way!"  There
  1479. was, I found: build your cycles upside down.
  1480.  
  1481. Marc Rifkin, r38@psuvm.psu.edu
  1482. Computer Graphics and Integrative Technology, Penn State Univ.
  1483. "I thought character animation had something to do with fonts!"
  1484.  
  1485. ##
  1486.  
  1487. Subject: Objects for Rooms?
  1488. Date: Tue, 30 Jul 91 13:03:33 CDT
  1489. From: mit-eddie!texbell.sbc.com!tnessd!mechrw (Robert Wallace )
  1490.  
  1491. Hello,
  1492.  
  1493. I don't think I'll have the time to create a whole room, but what
  1494. about some objects for the various rooms?  I imagine that a pool
  1495. of normal and not-so-normal objects would come in handy in any
  1496. house fly-through.
  1497.  
  1498. Robert Wallace
  1499. mechrw@tnessd
  1500.  
  1501. ##
  1502.  
  1503. Subject: Cycle objects 
  1504. Date: Tue, 30 Jul 91 14:05:21 PDT
  1505. From: Michael Gibson <gibsonm@u.washington.edu>
  1506.  
  1507. Hello everyone, This is my first post on the list. Someone was asking about
  1508. cycle shuffle because they were making a person-shaped object for an
  1509. animation. Well, I struggled with this for quite a while, and I finally
  1510. figured out that you cannot place the axes where you think they would
  1511. naturally go. Instead of placing an object's axis at the center of its
  1512. rotation, you have to place it at the end. This means that if you have a
  1513. leg, you must place the axis for the leg at the foot, and make it a
  1514. child of the object that you want to rotate it around. Otherwise, your pieces
  1515. have a very strange axis of rotation. I have a human shaped object that
  1516. demonstrates this kind of axis placement. It's not finished yet... I
  1517. need to do the hands and feet and add some facial features, but the 
  1518. limbs are all set up to go into the cycle editor. The figure is 
  1519. currently a detail object, but if you load it into the cycle editor, it 
  1520. will automatically convert it to a cycle object that moves properly. I 
  1521. will post this unfinished object on hubcap later tonight. If anyone has 
  1522. any hands or feet that they'd like to slap on it, I'd sure appreciate 
  1523. it. In the meantime, I will continue to work on it.
  1524.  
  1525.                                              Michael
  1526.  
  1527. P.s.  **** if anyone from Impulse is reading this -- an interactive scaling
  1528.       of selected POINTS rather than just objects would have helped me
  1529.       tremendously in this project. If it is possible to scale selected
  1530.       points from the transformation requester, why not have it usable
  1531.       from the mouse as well? I thought that mouse usage one of the biggest
  1532.       points about Imagine over turbo. This operation really feels like
  1533.       I am using Turbo instead of Imagine. This is a feature that even
  1534.       the old Sculpt-3D has. The Sculpt way of extruding and magnetism would
  1535.       also be extremely welcome additions to Imagine. It's really kind of
  1536.       wierd that Imagine has all of these really advanced features, (like
  1537.       slice) but lacks some of the simpler point-manipulation ones.
  1538.  
  1539. ##
  1540.  
  1541. Subject: Objects on hubcap
  1542. Date: Tue, 30 Jul 91 15:42:27 -0600
  1543. From: webbs@mozart.cs.colostate.edu (Steven Lee Webb)
  1544.  
  1545.                                   Hello.
  1546.  
  1547. This is a collection of objects that I and a friend have made.  The really big
  1548. one might be an over load on low-Ram machines, but they look good.
  1549. I like using the space-ship objects, and making them do dog-fights, and stuff.
  1550.  
  1551. The objects are located on hubcap.clemson.edu
  1552. in the /pub/amiga/incoming/IMAGINE/OBJECTS directory.
  1553.  
  1554. Listing of archive 'WebbObjects.lzh':
  1555. Original Packed Ratio  Date      Time   CRC  Name
  1556. -------- ------  --- --------- -------- ---- ------------
  1557.   192684  92354  52% 23-Jul-91 20:03:16 7B71 Robotech.iob
  1558.    16050   6419  60% 18-Jan-91 21:57:34 5089 Spaceship.total
  1559.    20588   4896  76% 01-Jan-80 00:06:02 00A4 Spaceship.total.3
  1560.    18126   7357  59% 26-Mar-91 16:49:24 5C98 Spaceship.total.new
  1561. -------- ------  ---                                            
  1562.   247448 111026  55%         4 file(s)
  1563.  
  1564.  
  1565.                         PLEASE UPLOAD MORE OBJECTS!
  1566.          The animation community is sick of using the @#$% teapot!
  1567.  
  1568. -- Steven Webb.
  1569. --
  1570. Only  ///|Steven Lee Webb  +---------------------------------------+  /\__Luxo|
  1571. Amiga/// |CSU - Comp. Sci. |  11-XAV a edisni deppart ma I !pleH   |  \\ /\ Jr|
  1572.  \\\///  |Amiga 500-5M Ram |     webbs@mozart.cs.colostate.edu     |  /|/\ _  |
  1573.   \XX/   |50M Hard Drive   +---------------------------------------+ // \ (_) |
  1574.  
  1575. ##
  1576.  
  1577. Subject: Re: Objects on hubcap
  1578. Date: Tue, 30 Jul 91 14:54:10 -0700
  1579. From: echadez@carl.org (Edward Chadez)
  1580.  
  1581. On Jul 30,  3:42pm, Steven Lee Webb wrote:
  1582. }                                   Hello.
  1583. } This is a collection of objects that I and a friend have made.
  1584.  
  1585. Mr. Worley now has no excuse from uploading his space station.  (Unless
  1586. he's waiting on me to upload mine!! ;-) )
  1587.  
  1588. All kidding aside (don't throw anything at me steve w.), thanks and a tip
  1589. o' the hat to Steven Webb.
  1590.  
  1591. }                         PLEASE UPLOAD MORE OBJECTS!
  1592. }          The animation community is sick of using the @#$% teapot!
  1593.  
  1594. So true.
  1595.  
  1596. } -- Steven Webb.
  1597. }-- End of excerpt from Steven Lee Webb
  1598.  
  1599.  
  1600. -Edward Chadez
  1601.  
  1602. -- 
  1603. +--//-----------------------------------------------------------------------+
  1604. |\X/ echadez@carl.org/Edward Chadez                CARL Systems(303)861-5319|
  1605. +---------------------------------------------------------------------------+
  1606.  
  1607. ##
  1608.  
  1609. Subject: Re: New Object Stagnation
  1610. Date: Tue, 30 Jul 91 19:42:13 EDT
  1611. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  1612.  
  1613. Looks like my drive to get new objects uploaded is working. Using 
  1614. cool files as bait seems to be effective!
  1615.  
  1616. Steven Webb has uploaded three new non-cheesy objects. Therefore, I have
  1617. uploaded my space station to the hubcap OBJECTS directory. This is
  1618. the same object that is in the "station" pic I uploaded a few days ago.
  1619.  
  1620. I have also uploaded two semi-new pictures that a lot of people have
  1621. not seen. They are "Ocean Sunset" and "Craftsman", which were included
  1622. as sample pictures in my Forms tutorial. Now you can download them
  1623. seperately. I am especially proud of "Ocean Sunset", despite a shot
  1624. a levitating boat in the distance... :-)
  1625.  
  1626. As bait for the NEXT round of uploads, I offer one of my best sneaky
  1627. tools: An incredibly useful brushmap for making surfaces like ocean
  1628. waves, cloth, and burnished metal. You can see it used to make the
  1629. ocean waves in "Ocean Sunset." This little gem is one of my prize
  1630. tools: It takes some RAM to use, but it's output is amazing. I will
  1631. upload it as soon as there are enough new significant uploads from
  1632. others. Carrot before the horse? You bet!
  1633.  
  1634. Have fun with the space station and the new pictures, guys!
  1635.  
  1636. -Steve
  1637.  
  1638. Rob Borsari, you should upload your ship! It looks great! And Ed, I'll
  1639. nag you for YOUR space station. 
  1640.  
  1641. ---------------------------------------------------------------------------
  1642. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  1643. ---------------------------------------------------------------------------
  1644.  
  1645. ##
  1646.  
  1647. Subject: RocketBank object
  1648. Date: Tue, 30 Jul 91 23:02:13 EDT
  1649. From: jake@melmac.umd.edu (Rob Borsari)
  1650.  
  1651. Sorry Steve I can't distribute the ship (that one pays for grocerys) but here
  1652. is a rocket that I did from a bank I have. (here = hubcap.clemson.edu)
  1653.  The Bank is a 50's coin bank.  The object dosn't have the bank shooter on it.
  1654.  I saw the bank in the Movie "Scrooged" when Bill Murry goes back to visit 
  1655.  himself.  It is sitting on the floor behind the child.  I love the 50's
  1656.  future style.  I am considering a rocketeer object but I don't think I have
  1657.  time.  If anyone has a person I can make the jetpack.  The only man figure
  1658.  I have is a copy of a modelers dummy I use for scale on the ship. (not very
  1659.  person looking but ok for scale) -R-
  1660.  P.S.  anyone have a good looking rocket exhaust or other flames?
  1661.  
  1662. jake@melmac.umd.edu   Rob Borsari     "Bourne to be wild"
  1663.  
  1664. ##
  1665.  
  1666. Subject: Brushmaps..
  1667. Date: 30 Jul 91 23:57 -0500
  1668. From: "Jeff A. Bell" <uubell@ccu.umanitoba.ca>
  1669.  
  1670. This is in regards to Steve's message about using objects/brushmaps as
  1671. bait to get increased upload activity..
  1672.  
  1673. Sneaky :)
  1674.  
  1675. I've got some brushmaps that were digitized with DCTV and converted to
  1676. interlaced Ham.  They include 4 marble-like textures, an 'OK' wood texture,
  1677. and 2 or 3 other textures that might prove useful.  Would this help entice
  1678. you to send your brushmap to Hubcap?  I'd send the 24bit IFF's, but they're
  1679. huge, and I'm a very impatient type :).
  1680.  
  1681. As an aside: anyone out there own a DCTV?  I've got a few peeves with the
  1682. current software, and I was wondering what other owners thought.  I can't
  1683. understand why DC doesn't use normal IFF brushes, rather than a 'clip', as
  1684. they put it.  An undo would be nice, althought I've heard that's coming,
  1685. and in the meantime the quicksave option works well.  Has anyone heard
  1686. about the 2D animation package that they had talked about offering?  I know
  1687. that I for one would find that EXTREMELY useful for doing work where using
  1688. a 3D rendering package is overkill.  Last point: any word on the RGB encoder?
  1689. T'would be very nice to be able to genlock the output..
  1690.  
  1691. Blahblah.  Sorry for going off on a tangent: it's just that there's so
  1692. much potential in the DCTV box that's not being tapped at the moment..
  1693.  
  1694. Ciao,
  1695.  
  1696. Jeff
  1697. --
  1698. uubell@ccu.umanitoba.ca
  1699.  
  1700. ##
  1701.  
  1702. Subject: human-cycle-object
  1703. Date: Wed, 31 Jul 91 2:23:26 PDT
  1704. From: Michael Gibson <gibsonm@u.washington.edu>
  1705.  
  1706. Ok.. I put my unfinished human object on hubcap. It's called 
  1707. human-object.lzh, and it can be loaded into the cycle editor. It 
  1708. demonstrates how to place the axes on a cycle object to get proper
  1709. movement. 
  1710.  
  1711. ##
  1712.  
  1713. Subject: You CAN "bend" points...
  1714. Date: Wed, 31 Jul 91 20:30:50 CDT
  1715. From: feifarek@cae.wisc.edu
  1716.  
  1717. You can resize, rotate, etc. points, but you have to use the transformation
  1718. requester (Amiga-T).  Of course, all operations are done about the object's
  1719. axis, and it isn't realtime altering, but think of it as a throw-back to silver
  1720. days when everything was that way.
  1721.  
  1722. Hope this helps.
  1723.  
  1724. ##
  1725.  
  1726. Subject: DCTV (was:Brushmaps...)
  1727. Date: Wed, 31 Jul 91 14:59:35 CDT
  1728. From: mit-eddie!harvard!scubed!pro-party.cts.com!seanc (Sean Cunningham)
  1729.  
  1730. I too have a DCTV.  I've been thrilled with the results I've been able to
  1731. achieve with both its digitization and paint capabilities.
  1732.  
  1733. For digitizing, I've been using a little Sony effects box with digital
  1734. freeze.  It only gives me a field capture, but that's all a paused VTR will
  1735. do as well...it's rock steady.  I've been able to get really nice full-rez
  1736. captures using a friends RCA ProEdit camcorder, which surprised me for a
  1737. VHS unit.  One of these days I'd like to have access to a Hi8 camera.
  1738.  
  1739. Not having an Undo is definately a problem, and has caught me off-guard
  1740. several times.  The last time I'd talked to someone at DC, they said it
  1741. would be the end of August before v1.1 of DCTV Paint was released...no
  1742. mention of DCTV Animate or DCTV 4:4:4:4 or DCTV Paint RGB.  Nix on the RGB
  1743. adapter as well.  To tell the truth I take their release dates with a grain
  1744. of salt...I waited 6 MONTHS for my DCTV after paying for it.   But it _was_
  1745. worth the wait. 
  1746.  
  1747. In addition to Undo and ARexx support, I hope they fix the bug in the
  1748. software that leaves the "cookie" on the left-hand side of the screen, even
  1749. when you save to an IFF24.  It can really screw up images intended for
  1750. mapping.  I also hope that ASDG hurries up and gets a DCTV
  1751. Loader/Saver/Operator out the door.  Since I've been using DCTV, I've
  1752. hardly touched any "standard" display modes, and cringe everytime I look at
  1753. a HAM screen.  Even my small, test renders I do to 24bits since they don't
  1754. take any longer than HAM (maybe even less time).
  1755.  
  1756. I really hope that DCTV also gets on the ball with DCTV Animate.  If it has
  1757. all of the abilities of DPaintIII (and more) it'll be _the_ hottest thing
  1758. going.  Getting mighty close to having a little Quantel Harry, or
  1759. Electronic Graphics Pistache here :)
  1760.  
  1761. Sean
  1762.                                         /\     
  1763.  RealWorld: Sean Cunningham            /  \     "Doing our business is what
  1764.       INET: seanc@pro-party.cts.com   VISION                Amigas are for."
  1765.      Voice: (512) 992-2810             \  /                            
  1766.                                  //     \/      "Hasta la vista, baby."
  1767.     KEEP THE COMPETITION UNDER \X/   GRAPHICS         the Terminator, CSM101
  1768.  
  1769. ##
  1770.  
  1771. Subject: hubcap
  1772. Date: Wed, 31 Jul 91 9:04:45 EDT
  1773. From: cbmtor!caleb@uunet.UU.NET (Caleb J. Howard (Product Support))
  1774.  
  1775. Hi there Imagineers (what a silly word)
  1776. I have been working with Imagine for a while now, and have some objects that
  1777. might be of general interest.  Unfortunately, I don't have Internet access,
  1778. and thus cannot ftp directly.  A while ago, someone showed me how to use
  1779. another site to get at internet indirectly.  At the time, I couldn't get it
  1780. to work, and let it slide until now.  Now it seems that I'm missing out on
  1781. lots of neat stuff.  Any suggestions on how I can get my stuff to hubcap,
  1782. and your (plural) stuff from hubcap?  
  1783. Gracias
  1784. -caleb
  1785.  
  1786. ##
  1787.  
  1788. Subject: hubcap object status
  1789. Date: Thu, 1 Aug 91 01:24 MST
  1790. From: "Vax Headroom (Dave E Martin)" <DAVE@NET23.MIT.EDU>
  1791.  
  1792. I have some questions about the objects being uploaded to hubcap.
  1793.  
  1794. Are they considered public domain or copyright but freely redistributable?
  1795. And what are the requirements for crediting the author?
  1796. Can I USE these objects in my own projects?
  1797.  
  1798. I would propose that a readme be included with pictures or animations that
  1799. mentions each object used and credits its source; and that no objects
  1800. be used for monitary gain without permission of the author/source-
  1801. of-the-object.  Is this how these objects work?
  1802.  
  1803. I have some objects I'd like to upload but I want to know what their status
  1804. will be if I do.
  1805.  
  1806. I know crediting and so forth would seem to be obvious, but I think we need
  1807. a formal understanding about third party usage of objects/pictures/projects etc.
  1808. I have an anim that is using someone else's picture from hubcap as wallpaper.
  1809. Is this O.K.? (as long as I credit the picture in a README?)
  1810.  
  1811.  
  1812. For objects meant to appear "indoors" I have been using 1 imagine unit = 1
  1813. centimeter.  Is this reasonable?  What scaling values do you use?
  1814. I have designed some objects at 1 IU = 1 decimeter, but my objects got too
  1815. detailed for that.  Can't zoom more than a factor of 100, and might have
  1816. problems with floating point accuracy.
  1817.  
  1818. Would anyone be interested in somewhere to ftp completed anim-5 and maybe
  1819. impulse format animations?  Would people be interested in this?  I MIGHT or
  1820. might not be able to arrange something.
  1821.  
  1822.  
  1823. DMARTIN@CC.WEBER.EDU
  1824. dave@csulx.weber.edu
  1825. dave@alpha.weber.edu
  1826.  
  1827. ##
  1828.  
  1829. Subject: Black blotches on objects...
  1830. Date: Mon, 29 Jul 91 00:47:51 PDT
  1831. From: e._john_love@icecave.wimsey.bc.ca (E. John Love)
  1832.  
  1833. I'm at a loss to explain why this is happening, but I'm hoping someone can help
  1834. me out.
  1835.  
  1836. I've been working through the first tutorial in "The Imagine Companion", where
  1837. you create a wine goblet using the "Mold/Spin" command.  In the manual, it
  1838. suggests using 12 sections for the 360 degree spin, which I did, and it
  1839. rendered fine in scanline, HAM quarterscreen.
  1840. I later decided that 12 sections was too coarse, so I changed the # of
  1841. sections to 24 and re-spun another goblet using the same profile.  When I
  1842. render this 24 section goblet, it had black shadows (or blotches) on every
  1843. second outer face around the outside of the cup part of the goblet!
  1844. I found that the fewer # of sections I made a goblet with, the smaller the
  1845. shadow-blotches became.
  1846.  
  1847. Is there some bug in version 1.0 that I am unaware of? Moving the lights
  1848. changes nothing - the black blotches don't seem to be any kind of shadow, and
  1849. all the attributes for all goblet faces were unused except for colour.
  1850. Different colours were tried, but to no avail...
  1851.  
  1852. Please help!
  1853.  
  1854. "Imitation is the Sincerest Form of Television..."
  1855. -------------------------------------------------------
  1856. E. John Love   The Ice-Cave BBS  Vancouver BC Canada
  1857. (604) 873-8452   e._john_love@icecave.wimsey.bc.ca
  1858.  
  1859. ##
  1860.  
  1861. Subject: Re: Black blotches on objects...
  1862. Date: Thu, 1 Aug 1991 18:20:26 GMT
  1863. From: menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  1864.  
  1865. e._john_love@icecave.wimsey.bc.ca (E. John Love) writes:
  1866.  
  1867. >[stuff deleted]
  1868. >Is there some bug in version 1.0 that I am unaware of? Moving the lights
  1869. >changes nothing - the black blotches don't seem to be any kind of shadow, and
  1870. >all the attributes for all goblet faces were unused except for colour.
  1871. >Different colours were tried, but to no avail...
  1872.  
  1873. Yes, there is. In 1.0 the polys often get "flipped". The bug was looked
  1874. after in 1.1 
  1875.  
  1876. >Please help!
  1877.  
  1878. >"Imitation is the Sincerest Form of Television..."
  1879. >-------------------------------------------------------
  1880. >E. John Love   The Ice-Cave BBS  Vancouver BC Canada
  1881. >(604) 873-8452   e._john_love@icecave.wimsey.bc.ca
  1882.  
  1883. --stephen
  1884. -- 
  1885. Stephen Menzies
  1886. Email: menzies@CAM.ORG
  1887.  
  1888. ##
  1889.  
  1890. Subject: Re: what!!!!
  1891. Date: Thu, 1 Aug 91 12:12:48 -0700
  1892. From: echadez@carl.org (Edward Chadez)
  1893.  
  1894. On Aug 1,  2:53pm, <GUTTMAN%FORDMURH.BITNET@mitvma.mit.edu> wrote:
  1895. } Subject: what!!!!
  1896. } I am scared... it turns out Gold Disk, Byte by Byte, Pixar, etc. produce
  1897. } software for the evil mac empire....
  1898.  
  1899. This is true.  Byte by Byte ported their popular Amiga program, Sculpt 3D,
  1900. over to the "evil mac empire" several months ago.  I saw an announcement of
  1901. it in Byte at the time.  But this should come as no suprise to anyone.  As
  1902. much as I don't care to own a MAC, you have to realize that there are
  1903. thousands upon thousands of MACs out there, and if Byte by Byte were
  1904. "profit oriented," they could easily see how a successful _Amiga_ program
  1905. would make more bucks in a larger market.  I don't want to start a flame
  1906. war (I have my own reasons for not owning the "popular" machines), but you
  1907. have to see the advantages to marketing to the masses.  Make sense??
  1908.  
  1909. } let us pray that Imagine never
  1910. } ever gets ported to the devistator of technology, the computers produced
  1911. } by Apple!!!!
  1912.  
  1913. I don't think there's any reason to be worried.  IBM (and the Clones) and
  1914. Apple have been around for a long time, and so has Commodore.  Even the
  1915. news of a cooperative agreement of IBM and Apple doesn't scare me.  The
  1916. Amiga market will continue (just like the C64 market is still out there)
  1917. and with more Amiga500 being dropped onto the marketplace, the Amiga will
  1918. remain a strong 3rd place machine.
  1919.  
  1920. At this time, all that I've heard is that Impulse, Inc. is actively
  1921. developing for the Amiga, while Byte by Byte is on hold.
  1922.  
  1923. }                                         J.Norell Guttman
  1924. }                                         njg2@po.cwru.edu
  1925.  
  1926.  
  1927. Edward Chadez
  1928.  -Amiga3000-
  1929.  
  1930. -- 
  1931. +--//-----------------------------------------------------------------------+
  1932. |\X/ echadez@carl.org/Edward Chadez                CARL Systems(303)861-5319|
  1933. +---------------------------------------------------------------------------+
  1934.  
  1935. ##
  1936.  
  1937. Subject: Impulse policies
  1938. Date: Thu, 1 Aug 1991 21:35:17 GMT
  1939. From: menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  1940.  
  1941.     Afew months back I posted a message to the effect that Impulse
  1942. Inc (Imagine) was not informing registered users outside of the
  1943. US of the availiability of software upgrades and had ceased (for
  1944. sometime now) to mail their product information bulletins to
  1945. users outside the US inspite of the fact that Impulse says on their
  1946. Errata Sheet:
  1947.  
  1948.     "...it is also very important that you fill in your warrenty
  1949. card. If you don't we won't be able to let you know about new 
  1950. versions of Imagine, as well we will not be able to let you 
  1951. know of new products that we are working on......it will help
  1952. us to help you.....bla..bla..bla....."
  1953.  
  1954. ----start of forwarded message---
  1955.  
  1956.     Well things seem to have taken a turn for the worse. Here is
  1957. part of a forwarded message from a local Quebec bbs: 
  1958.  
  1959.  
  1960. "....I faxed them yesterday and last week (July 4) asking them to
  1961. to send the upgrade UPS at my expense. Before that I had called
  1962. every two weeks or so, three times, to inquire about the two dollars
  1963. (postage) and the original disk that I had sent them....."
  1964.  
  1965. " ....Will I have to pirate a program that I already bought?!....."
  1966.  
  1967.       (and he still hasn't received it!(Aug 01) -steve)
  1968.  
  1969. ----end of forwarded message---
  1970.     
  1971.     I hear many, many complaints about Impulse's upgrade policy
  1972. from users outside the US. Infact, since the release of Imagine1.0,
  1973. I have not heard ONE(!) instance where the customer has persued an 
  1974. upgrade (to v1.1) and received a satisfactory response from Impulse.
  1975.  
  1976.         Although I have used Impulse products extensively over the 
  1977. last few years, won several competitions (1st place:AmiExpo91 & 90, 
  1978. AW tape #1, FIFOM..), teach with the product (University of Concordia),
  1979. and been a part of broadcasts (U*NET, Molson Dry commercials) where I
  1980. have used the product etc, I can no longer with a clear concience, 
  1981. endorse or recommend the purchase of ANY Impulse products to ANY user 
  1982. outside of the United States until Impulse has done the following:
  1983.  
  1984. 1. Informed ALL registered users OUTSIDE the US of the availability
  1985.    of new versions/products (they have done for their US users);
  1986.  
  1987. 2. Provided a *respectful* method of upgrading (a self addressed
  1988.    mailer with _US postage_ is alittle hard to come by outside
  1989.    the US:)
  1990.  
  1991. 3. Got the upgrade back to ALL users within an *acceptable* span
  1992.    of time.
  1993.  
  1994.  
  1995.  
  1996. Infact, while my name is credited in the manual, I don't use it anymore.
  1997. Impulse SAID they would send the upgrade to me but never did:). This
  1998. got me looking and testing and I must say there's a variety of 
  1999. interesting 3D software out there now particularily for those with 
  2000. accelerated machines. And to those companies all I can say is , make 
  2001. sure your upgrade policy is satisfactory one for ALL users. Few are 
  2002. going to excuse a bad, or disrespectful  policy these days particularily
  2003. with the amount/cost of hardware now sitting on many a serious 3D user's
  2004. desk. 
  2005.  
  2006. This message has been crossposted to comp.sys.amiga.graphics as well as
  2007. to regional Canadian bbs's.
  2008.  
  2009. --Stephen Menzies
  2010. -- 
  2011. Stephen Menzies
  2012. Email: menzies@CAM.ORG
  2013.  
  2014. ##
  2015.  
  2016. Subject: RE:Impulse policies
  2017. Date: Fri, 2 Aug 91 09:53:20 JST
  2018. From: manjit@nanko.digital.co.jp (Manjit Bedi)
  2019.  
  2020. This is so bloody wonderful.  I at times haved cursed Impulse under my
  2021. breath for the total lack of consideration they had in supporting me
  2022. as a 'supposedly' registered user.  When I bought the program last
  2023. year, the guy who sold it to me said be sure to send in your warranty
  2024. card right because of bugs in the version 1.0 software which I did of
  2025. course!
  2026.  
  2027. Steve do you think a strongly yet business-like worded letter writing
  2028. campaign is in order?  Not only would I and whoever would write to Impulse
  2029. but say fire off letters to Amiga related publications like AmigaWorld.
  2030.  
  2031.  
  2032. Manjit Bedi ( manjit@digital.co.jp)
  2033.  
  2034. Aspiring renaissance man - software programmer/ amateur actor/ social misfit?
  2035.  
  2036. ##
  2037.  
  2038. Subject: Re: Impulse policies
  2039. Date: Fri, 2 Aug 1991 17:49:42 GMT
  2040. From: menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  2041.  
  2042. manjit@nanko.digital.co.jp (Manjit Bedi) writes:
  2043.  
  2044. >This is so bloody wonderful.  I at times haved cursed Impulse under my
  2045. >breath for the total lack of consideration they had in supporting me
  2046. >as a 'supposedly' registered user.  When I bought the program last
  2047. >year, the guy who sold it to me said be sure to send in your warranty
  2048. >card right because of bugs in the version 1.0 software which I did of
  2049. >course!
  2050.  
  2051. >Steve do you think a strongly yet business-like worded letter writing
  2052. >campaign is in order?  Not only would I and whoever would write to Impulse
  2053. >but say fire off letters to Amiga related publications like AmigaWorld.
  2054.  
  2055.  
  2056. >Manjit Bedi ( manjit@digital.co.jp)
  2057.  
  2058. >Aspiring renaissance man - software programmer/ amateur actor/ social misfit?
  2059.  
  2060. Yes, Manjit, I certainly do think a letter writing campaign is in order. The
  2061. present upgrade policy for non-american registered users is UNFAIR and
  2062. reeks of disrespect (among other stronger smelling things). I suggest you
  2063. openly ask others on the net for some support (that what this group is
  2064. supposed to be about).  For myself, I've moved on to other softwares that
  2065. are better supported and more interesting to use (although most other 
  2066. "more interesting" softwares are also "more expensive". (I guess there
  2067. really isn't any _free lunch_). 
  2068.     Imagine is a fine software at a price where everyone can make
  2069. 3D animations. But the software still requires *alot* of work on the
  2070. part of Impulse. This requires *alot* of patience on the part of the
  2071. user particularily when the user sees some of the interesting  work 
  2072. thats been done by Hash, NewTek and Octree. But patience where's very
  2073. thin when you're treated "second class" or worse yet, like you don't
  2074. _exist_(!).  
  2075.     You may use my original post (and this one) for any purpose
  2076. you have in mind. I really don't have further time to invest into 
  2077. problems with Impulse other than if they happen to refute what I've
  2078. already said. Good Luck and I hope you are supported.
  2079.     
  2080. --stephen
  2081. -- 
  2082. Stephen Menzies
  2083. Email: menzies@CAM.ORG
  2084.  
  2085. ##
  2086.  
  2087. Subject: Upgrade
  2088. Date: Fri, 2 Aug 91 11:47:09 EDT
  2089. From: cbmtor!caleb@uunet.UU.NET (Caleb J. Howard (Product Support))
  2090.  
  2091. Hi there.  Just thought I'd startle everyone out there with a happy story
  2092. about getting the Imagine 1.1 upgrade.  I received my upgrade from a gentleman
  2093. who is regularily in contact with Impulse.  He was authorized by the head dude
  2094. there to copy the 1.1 upgrade onto any ORIGINAL Imagine 1.0 disk.  I had one,
  2095. he copied it for me, and let me look at his assosciated addenda sheet.  All
  2096. this took place about two months ago, and I have no complaints at all.
  2097. -caleb
  2098.  
  2099. ##
  2100.  
  2101. Subject: Re: Upgrade
  2102. Date: Sat, 3 Aug 1991 19:48:00 GMT
  2103. From: menzies@cam.org (Stephen Menzies)
  2104.  
  2105. caleb%cbmtor.UUCP@CAM.ORG (Caleb J. Howard (Product Support)) writes:
  2106.  
  2107. >Hi there.  Just thought I'd startle everyone out there with a happy story
  2108. >about getting the Imagine 1.1 upgrade.  I received my upgrade from a gentleman
  2109. >who is regularily in contact with Impulse.  He was authorized by the head dude
  2110. >there to copy the 1.1 upgrade onto any ORIGINAL Imagine 1.0 disk.  I had one,
  2111. >he copied it for me, and let me look at his assosciated addenda sheet.  All
  2112. >this took place about two months ago, and I have no complaints at all.
  2113. >-caleb
  2114.  
  2115.  
  2116.         WELL,WELL. So you have a *contact*! I too, have been in
  2117. regular contact with Impulse to the tune of $200-300 in phone
  2118. bills each year over past 3 years ( that 800 number is no good to
  2119. users outside the US). I have NEVER(!) been informed of an OFFICIAL
  2120. IMPULSE UPGRADE OUTLET here in Canada. I certainly have never 
  2121. received any newletters from this person. What you are suggesting
  2122. in your message is second only to SOFTWARE PIRACY itself. We ALL
  2123. have "contacts". The problem with this:
  2124.  
  2125.         1. It's possibly ILLEGAL;
  2126.         2. You have to find a/the contact with the upgrade and it's 
  2127.            associated documentation and it's no surprize to me that
  2128.            you were upgraded in May and not in January, when users
  2129.            in the US were (if your business was 3D animation, you'd
  2130.            be broke);
  2131.         3. You have to be AWARE that the upgrade is available (many
  2132.            users use the software in Production(+/-$) and yet do not 
  2133.            follow the Amiga scene. They buy the software on the
  2134.            assumption that a Warrenty Card is all that's required;
  2135.         4. This is of NO help whatsoever to the NEW user who has
  2136.            no *connections* at all other than buying a C= machine,
  2137.            a piece of software and sending in all his Warrenty Cards;
  2138.         5. IT'S NOT PROFESSIONAL!
  2139.  
  2140.         If this story of an official upgrade outlet in Canada is
  2141. true, then SHAME on IMPULSE for not informing it's registered 
  2142. users, and SHAME on the "gentleman" for not doing his job of upgrading
  2143. ALL users.
  2144.         Whether or not this "gentleman" is an official upgrade
  2145. outlet, SHAME on you for accepting the current situation as a
  2146. suitable upgrade path for non-US users in general and thereby 
  2147. (un)consciously putting into question the needs of ALL and attempting
  2148. to _snip in the bud_ a concerted effort to get Impulse to live up
  2149. to it's documented Upgrade Agreement, one made to ALL users upon
  2150. purchasing their software!
  2151.         I think you owe an explaination.  
  2152.   
  2153. --Stephen Menzies
  2154. -- 
  2155. Stephen Menzies
  2156. Email: menzies@CAM.ORG
  2157.  
  2158. ##
  2159.  
  2160. Subject: wood textures
  2161. Date: Sun, 4 Aug 91 14:01:32 PDT
  2162. From: tucker@cs.unr.edu (Aaron Tucker)
  2163.  
  2164. The wood textures I d/led from a BBS are now up on hubcap.clemson.edu.
  2165. The HAM files are in one file called woods.ham.lzh. I used ADPro to convert
  2166. the HAM files to 24bit files, in case anyone wants them in that format.
  2167. Although I don't think the color definition will be much better since they
  2168. originated in HAM. The 24bit files are wood1.lzh through wood7.lzh. Wood5.lzh
  2169. is missing, I didn't get it in the download.
  2170.  
  2171. I deserve no credit for these images as I did not create them, I am just
  2172. passing them along. No readme was included with the pics I got describing
  2173. thier source, or how they were digitized/scanned/grabbed.
  2174.  
  2175. Any questions? Answers? or Celery?
  2176.  
  2177.  
  2178. Juan Trevino
  2179. tucker@mammoth.cs.unr.edu
  2180.  
  2181. ##
  2182.  
  2183. Subject: Hot Air Balloon Objects on hubcap
  2184. Date: Mon, 5 Aug 91 09:34:40 MST
  2185. From: marvinl@amber.rc.arizona.edu (Marvin Landis)
  2186.  
  2187. I just ftp'ed several of my Hot Air Balloon objects to hubcap.  These are
  2188. modified versions (more points and faces, smoother surfaces) of objects
  2189. I created for a Turbo Silver object disk entitled "Flight Without Wings".  
  2190. Impulse discontinued selling my disk, so I modified some of the balloons
  2191. for use in Imagine and am releasing these objects for non-commercial use.
  2192. These make great objects to add to Vista and VistaPro backgrounds.
  2193.  
  2194. The objects can be found in the directory labelled Balloons in 
  2195. pub/incoming/amiga/IMAGINE/OBJECTS.  There are 8 Hot Air Balloons, a detailed
  2196. gondola object, and a ReadMe file.  The gondola object is a new object not
  2197. included on the "Flight Without Wings" disk.  I created it because the
  2198. gondolas in the balloon objects are not very detailed since most of the time
  2199. the balloons are viewed from a distance.  However the gondola object is 
  2200. fairly detailed for close-up viewing, and includes a nice repeating brush map
  2201. for the weave of the basket.
  2202.  
  2203. I have also uploaded a 768x482 24 bit image called Balloons.lzh in
  2204. pub/incoming/amiga/IMAGINE/PICTURES that displays all of the objects.
  2205.  
  2206.  
  2207. Here is a short description of each of the files:
  2208.  
  2209.   These are balloons that do not use brush maps, the faces of these balloons
  2210.   are individually colored to create the patterns.
  2211.  
  2212.   Balloonacy
  2213.   GentleGiant
  2214.   RGB
  2215.   RainbowRyder
  2216.   Twister
  2217.  
  2218.   These objects use one or more brushmaps (brush mapping is so much nicer
  2219.   in Imagine than it was in Turbo Silver).  You will probably need to create
  2220.   an assignment for Imagine: since the objects are expecting to find the
  2221.   brushes in the Imagine:Balloons directory.
  2222.  
  2223.   AcesHigh   (includes Club.brush, Diamond.brush, Heart.brush, and Spade.brush)
  2224.   JollyRoger (includes Roger.brush)
  2225.   SmallWorld (includes World.brush)
  2226.   Gondola    (includes Basket.brush)
  2227.  
  2228.  
  2229. I hope someone else can find some use for these objects.  And a big thanks to
  2230. all the others that have uploaded their objects to hubcap.  They are all
  2231. greatly appreciated.
  2232.  
  2233. -------------------------------------------------------------------------------
  2234. Marvin Landis
  2235. marvinl@amber.rc.arizona.edu
  2236. ------------------------------------------------------------------------------- 
  2237. ##
  2238.  
  2239. Subject: help
  2240. Date: Mon, 5 Aug 91 12:04:18 CDT
  2241. From: rcarris@shumun.weeg.uiowa.edu (Randy Carris)
  2242.  
  2243. Help!
  2244. I put up a project to hubcap in the pub/incoming/IMAGINE/PROJECTS dirrectory
  2245. called ovp.imp.lzh.  I'm having problems getting it to trace the way I want it.
  2246. I set it up to trace a highres overscan image in 24-bit ILBM.  What I'm getting
  2247. is a really funky artifacting around the front of the eye.  While this is sort
  2248. of neat (it looks like shards of the eye are spraying off), it is not what I
  2249. am going for.  It is causing the trace time to be VERY long.  It took over 12
  2250. hours to trace on my 2000 with a 28Mhz '030 with 4M 32-bit mem. and 3M 16-bit.
  2251. This is much longer than usual.  It doesn't show up in scanline renderings, but
  2252. does show up in quarterscreen highres 24-bit ILBMs.  I'm not using any effects,
  2253. such as explode.  
  2254.  
  2255. If anyone could tell me what is causing this, I would really apreciate this.
  2256. It is going to be part of an animation but I can't deal those trace time on my
  2257. time budget.
  2258.  
  2259. Thanks,
  2260. Randy Carris
  2261. rcarris@shumun.weeg.uiowa.edu
  2262.  
  2263.  
  2264. P.S.:
  2265. SIGGRAPH was fun.  It was good to see so many Amiga enthusiasts there despite  
  2266. Commodore's absence.  Both meetings were very interesting, it was good to see
  2267. some of you in person.  By the way, those were awesome tapes everybody!
  2268.  
  2269. ##
  2270.  
  2271. Subject: Objects, copyrights, etc
  2272. Date: Mon, 05 Aug 91 14:48:56 EDT
  2273. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2274.  
  2275. Dave Martin asks:
  2276.  
  2277. >I have some questions about the objects being uploaded to hubcap.
  2278. >Are they considered public domain or copyright but freely redistributable?
  2279. >And what are the requirements for crediting the author?
  2280. >Can I USE these objects in my own projects?
  2281.  
  2282. >I have some objects I'd like to upload but I want to know what their status
  2283. >will be if I do.
  2284.  
  2285. >I know crediting and so forth would seem to be obvious, but I think we
  2286. >need a formal understanding about third party usage of
  2287. >objects/pictures/projects etc.  I have an anim that is using someone
  2288. >else's picture from hubcap as wallpaper.  Is this O.K.? (as long as I
  2289. >credit the picture in a README?)
  2290.  
  2291. Almost without exception the objects on hubcap have README files
  2292. describing what the objects are and any special requirements. I always
  2293. say "Here's my object (or whatever), use it any way you want, just give
  2294. me credit, and if you distribute the object, include this README."
  2295. Notice that you are given the freedom to use the object even in a 
  2296. commercial work, and that you can give the object to anyone you wish.
  2297. In fact, you could even sell it.. though the buyer would be much better
  2298. off getting a free copy.
  2299.  
  2300. Each object (or picture, or whatever) should probably be treated the
  2301. way it's README asks; I seem to remember that Steve Menzies' "Exploded
  2302. Garden" had a more severe notice, saying that you could view and
  2303. distribute the pic, but not use it yourself.
  2304.  
  2305. This is perfectly legitimate as well, and I will certainly respect his
  2306. README wishes, and just thank him for letting us see his terrific
  2307. picture. Different people have different ideas about how they want
  2308. their objects and pix used, and they make this known by their READMEs.
  2309.  
  2310. Objects, pictures, etc, without READMES or that do not say anything
  2311. about distribution are pretty much fair game: the creator probably
  2312. made a concious decision to enrich the public domain, or they would
  2313. not have uploaded the files. Even so, a credit is nice if you know the
  2314. source, but not absolutely required.
  2315.  
  2316. If we want to talk legally, it turns out that it is pretty tough for
  2317. an author to control limited distribution. You MUST explicitly have a
  2318. copyright notice, with the work "COPYRIGHT" spelled out, the year, and
  2319. your full name. In this case, the author OWNS this file, and can be as
  2320. arbitrary as he or she wants. Steve Menzies did this correctly:
  2321. legally, the "README" on most of my pix and objects mean nothing
  2322. because I didn't bother with a copyright notice, and just put in a
  2323. polite request. It would be bad form to just steal my pix and use it
  2324. without credit, but it would be legal. It would NOT be legal to do
  2325. this with "Exploded Garden".
  2326.  
  2327. The only times I've copyrighted is with the text of my tutorials; they
  2328. are too easy to steal and put in a newsletter or even a book and not
  2329. give me credit. I include the full copyright notice, but give a 
  2330. distribution license as follows:
  2331.  
  2332. (From my Detail Tutorial)
  2333.  
  2334. >This file and the text therein is Copyright 1991 by Steven P. Worley.
  2335. >All rights reserved.  This file may be distributed freely in computer
  2336. >or paper form as long as 1) It is unchanged and unedited 2) is
  2337. >distributed in its entirely 3) gives proper credit to the author,
  2338. >Steven Worley.
  2339.  
  2340. Note that this protects me, as I will always keep my name on the
  2341. tutorial, which is all I am trying to do. Several people have asked me
  2342. if they could use it in newsletters, etc, and I told them to feel free
  2343. to use it and do minor editing if they wanted a different intro or
  2344. something. In fact, they didn't have to legally ask me, though the
  2345. unedited text might be a little jarring because of the introduction
  2346. that rambles about "being distributed in three files.". :-)
  2347.  
  2348. A side note: this lists (and it's posts) are public domain; unless you
  2349. put a copyright notice is your message, it's fair game. I mention this
  2350. in the monthly intro posting.
  2351.  
  2352. This gets us to another legal question: what CAN be copyrighted? This
  2353. is an answer I know too well, because of a friend's involvement in
  2354. software publishing. Any text or picture can be copyrighted.  A
  2355. proprietary algorithm can also be copyrighted. VERY interesting,
  2356. because FONTS ->CANNOT<- be copyrighted. Don't start giving out your
  2357. proprietary Postscript fonts, though, because Adobe Postscript fonts
  2358. are interpreted as an algorithm for drawing glyphs (characters) in a
  2359. certain style. However, bitmaps of the fonts, pictures of the fonts,
  2360. and even the exact shape of the font is not copyrightable. What Adobe
  2361. licenses is the set of commands needed to draw each letter; the
  2362. algorithm.
  2363.  
  2364. Notice that this means that any 3D object is then placed in the
  2365. "uncopyrightable" category, as long as it is just a set of points,
  2366. lines, faces, colors, etc. If the object contained programming code to
  2367. render itself, it WOULD be copyrightable, but the object itself is
  2368. not. Thus, legally, you can't own an object, you can own a renderer. 
  2369.  
  2370. A name or label can also be protected by a trademark. Thus, the Adobe
  2371. font "Times-Roman" has a trademarked NAME. You cannot use this
  2372. name on your own work. This gives Adobe some protection, since a 
  2373. "clone" Times-Roman must name itself something different. Some
  2374. words are in the public domain, like "Webster's". Yes, YOU can make
  2375. a dictionary and name it "Webster's Dictionary" or "The Official 
  2376. Webster's Dictionary". Don't try this with the trademarked
  2377. "Mirriam-Webster's", though. 
  2378.  
  2379. Trademarks must be registered by the patent office, and it costs $35.
  2380. Copyrights are easier to arbitrarily assign, and it is free. This makes
  2381. it easy to claim anything as copyrighted: "The state of California is
  2382. Copyright 1991 by Steven P. Worley, all rights reserved", but it won't
  2383. mean anything unless it is legitimately copyightable and you created/own
  2384. it. This also means you can't take and copyright Shakespeare's plays. 
  2385.  
  2386. Also, note that a computer picture, like "Exploded Garden", is
  2387. copyrighting not the sequence of bytes that make it up, but the actual
  2388. visual image that those bytes represents. Thus, a photograph of your
  2389. screen displaying "Exploded Garden" is STILL protected by the
  2390. copyright.
  2391.  
  2392. I am not a legal consul, but I am pretty sure of my facts. Most people
  2393. will not abuse your README wishes, but protecting yourself is pretty
  2394. hard to do.
  2395.  
  2396. I'd not like to see a big flame war about copyrights and Adobe and
  2397. "look and feel" come up; I wanted to help people understand how their
  2398. 3d objects and images should be treated and how they legally MUST be 
  2399. treated. 
  2400.  
  2401. -Steve
  2402.  
  2403. ---------------------------------------------------------------------------
  2404. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2405. ---------------------------------------------------------------------------
  2406.  
  2407. PS- Dave, what picture did you use as wallpaper? Just curious.
  2408.  
  2409. ##
  2410.  
  2411. Subject: ROOMS etc.
  2412. Date: Mon, 5 Aug 91 15:00:37 EDT
  2413. From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  2414.  
  2415. HI! I've just returned from a two week vacation only to find 144 messages
  2416. waiting!
  2417.  
  2418. I just wanted to make note that I'm here if anyone has any questions or ideas
  2419. concerning the new Room project proposal that Udo posted on Friday, the 19th.
  2420. (Or anything else for that matter) Please send a note if you are interested in
  2421. creating a room or rooms.
  2422.  
  2423. I would also like to reiterate that I do not think of this project at all as
  2424. MINE but as a COMMUNAL project that I would love to see happen> (reread the
  2425. opening paragraphs of the proposal) It just seemed that the rooms idea needed
  2426. some uniform direction in order for it to actually happen. The lenghty rules
  2427. and standards in the proposal should create no limitations at all in the flow
  2428. of everyone's creative juices (sic).
  2429.  
  2430. I likewise would like to see the logo idea take place. I have one now, but it's
  2431. an animation and would look pretty lame as a single still. What are the 
  2432. parameters for this project?
  2433.  
  2434. While I'm catching up, a few notes:
  2435.  
  2436. SIGGRAPH: My boss and fellow employee went (Mr.Mac and Mr.IBM, respectively).
  2437.           They came back saying "Gee, there wasn't any Amiga stuff to be seen
  2438.           anywhere." (I could discern a slight grin.) OUCH! IS that true. What
  2439.           a sad state of events. I thought someone said NewTek was there. Was
  2440.           it just them showing their new magic "custom CPU"?
  2441.  
  2442. COLORBURST:  IS it out? Can I buy one? Does it really work with the A3000's
  2443.              31Hz 9-pin output? By the gods, I hope so.
  2444.              What about conversion software and such? Does it display it's
  2445.              own proprietary format like DCTV and HAM-E or will it show
  2446.              an iff-24 outright? Does both the IP and the Paint software
  2447.              support Arexx? Should I shutup and just call them and find out
  2448.              for myself?
  2449.  
  2450. DCTV RGB: Someone said they are still awaitng this. I am going to play devil's
  2451.           advocate and say "It'll never happen." Or, at least it will never
  2452.           be offerred at a price less than what you paid for the original DCTV 
  2453.           unit in the first place. Here at work, we have a video system with
  2454.           a universal chroma-key unit. It requires a NTSC to RGB decoder, it
  2455.           is by no means top-of-the-line and it cost well over $1000.
  2456.           Encoding RGB to NTSC is not a very expensive endeavor (even CBM's
  2457.           $23 encoder looks halfway decent, considering.) But going the other
  2458.           way is, and doesn't make a lot of sense, either.
  2459.  
  2460. ##
  2461.  
  2462. Subject: Colorburst
  2463. Date: Mon, 5 Aug 1991 14:42:20 -0500
  2464. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  2465.  
  2466. In a message From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  2467.  
  2468. >COLORBURST:  IS it out? Can I buy one? 
  2469.  
  2470. NTSC units are being manufactured as we speak.  As of Friday, FCC hadn't
  2471. granted class B yet.  As soon as this comes through, and those folks with
  2472. orders already in get their units, YOU can get one.
  2473.  
  2474. >Does it really work with the A3000's
  2475. >             31Hz 9-pin output? By the gods, I hope so.
  2476.  
  2477. Geesh!     **********  N O W   H E A R   T H I S ! ! ! !  ***********
  2478.  
  2479. To date, NO extended color board works with the de-interlaced output.  ALL
  2480. available extended display boards output FULLY STANDARD NTSC 15.75 KHz video
  2481. and they ALL FLICKER!
  2482.  
  2483. The only ones that I know of that are in the works for a 31.5 KHz output are
  2484. the GVP board (probably over $2000) and the Harlequin board (also expensive
  2485. and not available in the U.S.).
  2486.  
  2487. 24 bit (and nearly) images don't flicker any more than your TV.  If you can
  2488. stand that....
  2489.  
  2490.  
  2491. >             What about conversion software and such? 
  2492.  
  2493. What is the big deal with this?  If the conversion software comes with a piece
  2494. of hardware, then everyone who has the hardware can convert it.  In some cases
  2495. (DCTV and HAM-E) the proprietary format produces MUCH smaller files than the
  2496. IFF 24 versions (little effective compression on most images).  
  2497.  
  2498. >Does it display it's
  2499. >             own proprietary format like DCTV and HAM-E or will it show
  2500. >             an iff-24 outright?
  2501.  
  2502. YES and YES.  CB has a proprietary "fast-load" format, but it is not compressed
  2503. and thus produces large files.  THE SOFTWARE (the point being that given source
  2504. YOU can do what you want - even load other formats) will also load and convert
  2505. on-the-fly IFF 24 images.  I'm trying to "adjust" the CB fast-load format with
  2506. some compression with MAST (if I can get them to cooperate), and with that the
  2507. size of the 24 bit files shouldn't be too different, but the fast-load will
  2508. be faster.
  2509.  
  2510. > Does both the IP and the Paint software
  2511. >             support Arexx?
  2512.  
  2513. Good question.  It doesn't appear that the Paint program does.  The IP (I
  2514. assume that's ImPort) programs are all CLI based, so AREXX shouldn't have
  2515. a problem with them.
  2516.  
  2517. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  2518.  
  2519. ## 
  2520.  
  2521. Subject: Textures through transparency?
  2522. Date: Mon, 05 Aug 91 15:56:42 EDT
  2523. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2524.  
  2525.        G'day Steven,
  2526.                      Could you please add me to the Imagine mailing list
  2527.         .  I currently own Imagine V1.1 and use it with ADPro, Pixel 3D
  2528.         and Interchange (I used to own Videoscape 3D before :).  I am
  2529.         also part of a small group of people who own Imagine but have no
  2530.         access to Usenet (5 in total).  I have only had Imagine for one
  2531.         month now and it's great!  I have one problem though - I have
  2532.         ftp'd your brushmaps (Grass,Sidewalk,Lattice) and used them in
  2533.         a couple of renderings (they're great!) unfortunately I can't
  2534.         seem to get Imagine's texture maps to show through the filter
  2535.         map.  I have done the following : Blue sky, Lattice with a golden
  2536.         sphere behind it and a disturbed water texture as the ground. The
  2537.         Sky shows thru, the sphere shows thru but the ground does not. Is
  2538.         this a bug?  I am running on a A2000, with A2630 - Wb 1.3 - 1Mb
  2539.         chip, 8mb fast.
  2540.  
  2541.         Thanx, Kev
  2542.  
  2543.         kenada@amdahl.ccsd.uts.edu.au
  2544.         Borg on IRC
  2545.  
  2546.  
  2547. -------
  2548.  
  2549. Hmm, I haven't seen this happen, but I don't think I've ever had a setup
  2550. like this. Anyone else? Description sure sounds like an Imagine bug.
  2551.  
  2552.  
  2553. -Steve
  2554.  
  2555. ---------------------------------------------------------------------------
  2556. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2557. ---------------------------------------------------------------------------
  2558.  
  2559. ##
  2560.  
  2561. Subject: Impulse upgrades: reply
  2562. Date: Mon, 05 Aug 91 16:08:54 EDT
  2563. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2564.  
  2565. Forwarded through me from Steve Gillmor of Impulse.
  2566.  
  2567. -Steve
  2568.  
  2569.  
  2570.  
  2571. -----------
  2572.  
  2573. To those who are concerned:
  2574.  
  2575. >>     Afew months back I posted a message to the effect that Impulse
  2576. >> Inc (Imagine) was not informing registered users outside of the
  2577. >> US of the availiability of software upgrades and had ceased (for
  2578. >> sometime now) to mail their product information bulletins to
  2579. >> users outside the US inspite of the fact that Impulse says on their
  2580.  
  2581. more
  2582.  
  2583. >> have used the product etc, I can no longer with a clear concience,
  2584. >> endorse or recommend the purchase of ANY Impulse products to ANY user
  2585. >> outside of the United States until Impulse has done the following:
  2586.  
  2587. and
  2588.  
  2589. >> This message has been crossposted to comp.sys.amiga.graphics as well as
  2590. >> to regional Canadian bbs's.
  2591.  
  2592. >> --Stephen Menzies
  2593.  
  2594. We have read Mr. Menzies' letter and find the form and content of it
  2595. interesting.  We continue to support his efforts as it relates to 3d rendering
  2596. and wish him the greatest success.  As it relates to those customers outside
  2597. the continental United States, we have attempted, through numerous means that
  2598. Mr. Menzies fails to acknowledge, to inform these people that they should send
  2599. the original Imagine 1.0 disk and (based upon calculations from their Postal
  2600. Service) an amount of funds equal to what their Post Office indicates is the
  2601. return postage cost.  We would then send them back the new software.
  2602.  
  2603. It seems that all but a few have gotten this message.  In Europe, we have a
  2604. distributor who recently met with the financial hardship of bankruptcy.  It
  2605. was the job of this distributor to facilitate the 1.1 upgrade in Europe.  This
  2606. in no way excuses us from our responsibility, and we are in the process of
  2607. finding a new Euro-partner.  In our upcoming newsletter, which will be mailed
  2608. planet-wide, we will reiterate this offer.
  2609.  
  2610. As to specific cases, where someone has not received a disk, we can only say
  2611. that undoubtedly the disks have met their demise someplace between here and
  2612. their destination.  As in the past, if any of our customers do not receive
  2613. their disk, we have been more than glad to ship them another set at no charge,
  2614. even if the fault lies with the shipper.
  2615.  
  2616. We are saddened, however, to hear that due to our being human, Mr. Menzies is
  2617. no longer going to be using our product.  He was and still is, a respected
  2618. artist.  It would seem, however, that he no longer wishes to use Impulse
  2619. products.  This should in no way affect any other user's decisions regarding
  2620. the products they use.  In the past several years, Mr. Menzies has talked
  2621. directly to the President of Impulse; in the past few months, Mr. Menzies has
  2622. NOT bothered to call Impulse to express his dismay.  He has instead spent his
  2623. time writing letters such as this, for what negative reason we cannot
  2624. ascertain.  We recognize that Imagine and other Impulse products are not going
  2625. to be the end-all or be-all for all people.  We are glad to hear that Mr.
  2626. Menzies continues with his incredible talent.
  2627.  
  2628. Here, publicly for those of you who would care, we extend to you an invitation
  2629. to call Impulse and register your complaint or concern regarding our upgrade
  2630. policy.  As always, we will do our best to do the best for you.  We further
  2631. extend to Mr. Menzies an invitation to call and share with us his concerns so
  2632. that they can be addressed in the professional manner that they deserve.  Our
  2633. goal is to encourage positive communication among various people through the
  2634. use of graphic arts communications.  We recognize that we can always improve
  2635. on our services for you.
  2636.  
  2637. We do not single out any one individual as being any more important than
  2638. any other, nor would we be accused of the atrocity of bigotry in ignoring
  2639. anyone who does not live in the United States.
  2640.  
  2641. We are indeed listening, and here-in lies the proof of our concern.
  2642.  
  2643. We eagerly await your positive reply, Mr. Menzies.
  2644.  
  2645. Sincerely,
  2646.  
  2647. Steve Gillmor
  2648. Director of Software
  2649. Impulse, Inc.
  2650.  
  2651. ##
  2652.  
  2653. Subject: Quick one on SIGGRAPH
  2654. Date:    Mon, 05 Aug 91 13:20 PDT
  2655. From: "Ivan I." <ESRLPDI%MVS.OAC.UCLA.EDU@mitvma.mit.edu>
  2656.  
  2657. As i seem to be one of the first to make it back from SIGGRAPH aside from
  2658. Steve (maybe everyone lost their return airfare at the gaming tables...), i
  2659. thought i'd answer Alan's question.
  2660.  
  2661. Yes, NewTek was there & seemed to be doing quite well with their audiences;
  2662. as two demos went on on either side of their partition, a woman was handing
  2663. out little plastic film viewers to lots of grasping, sweaty palms. Many of them
  2664. were attached to bodies in business suits so it seemed to be a fairly serious
  2665. crowd as opposed to say me for example.  The guy doing a step by step demo
  2666. on that side was, i thought, talking down to the crowd a bit compared with
  2667. the other animation displays i saw, which were aimed at a more knowledgable
  2668. audience.  The woman opposite him did quite well in her presentation,
  2669. however, and i thought they came off fairly professional.
  2670.  
  2671. i did ask her why they had stripped any mention of Amiga from the CPU box &
  2672. from their literature, and before she leaned down to answer me she carefully
  2673. covered up her microphone and lowered her voice to tell me that they were
  2674. careful to make sure that people who were afraid of computers wouldn't be put
  2675. off by buying a computer system. She also admitted that it was a way of
  2676. getting more of a hold onto the Mac & Ibm markets, which certainly makes
  2677. marketing sense.  It does seem rather a waste to have a beautiful computer
  2678. hiding when there are so many other things a production hosue could be using
  2679. it for, from budgeting to archival storage records.  But it was especially
  2680. funny to see her reaction when the question was asked.  Apparently they are
  2681. extremely leary of any Amiga connection, which is just a damn shame.  They
  2682. incidentally were handing out copies of the Todd Rundgren video & taking names
  2683. down to be sent a Toaster demo reel.
  2684.  
  2685. There was only one other Amiga related booth i saw, and unfortunately i don't
  2686. recall the name of the company, but i do recall that it was for a 24 bit
  2687. graphics card and that the salesman was being pretty vicious towards the
  2688. NewTek people, so i left the booth.  Don't care for nasty sales tactics.
  2689.  
  2690. i am extremely sorry that i didn't get to meet up with anyone else from the
  2691. list; apparently most of you found the messages on the bulletin board that i
  2692. could not.  i was too busy losing the lunch money to quarter slots anyway.
  2693. but was there enough material to warrant being made available on videocassette
  2694. sometime?  it would be nice to see.
  2695.  
  2696. -------------------------TEXT-OF-FORWARDED-MAIL--------------------------------
  2697. From: alan@PICASSO.UMBC.EDU(Alan Price)
  2698. Subject: ROOMS etc.
  2699.  
  2700. While I'm catching up, a few notes:
  2701.  
  2702. SIGGRAPH: My boss and fellow employee went (Mr.Mac and Mr.IBM, respectively).
  2703.           They came back saying "Gee, there wasn't any Amiga stuff to be seen
  2704.           anywhere." (I could discern a slight grin.) OUCH! IS that true. What
  2705.           a sad state of events. I thought someone said NewTek was there. Was
  2706.           it just them showing their new magic "custom CPU"?
  2707.  
  2708. ##
  2709.  
  2710. Subject: Re: Quick one on SIGGRAPH 
  2711. Date: Mon, 05 Aug 91 16:57:31 EDT
  2712. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2713.  
  2714. > As i seem to be one of the first to make it back from SIGGRAPH aside from
  2715. > Steve (maybe everyone lost their return airfare at the gaming tables...), i
  2716. > thought i'd answer Alan's question.
  2717.  
  2718. I'm back, just VERY busy catching up at the moment.
  2719.  
  2720. > There was only one other Amiga related booth i saw, and unfortunately i don't
  2721. > recall the name of the company, but i do recall that it was for a 24 bit
  2722. > graphics card.
  2723.  
  2724. I assume you are talking about the Digital Micronics board. It is an 8bit not
  2725. 24bit and is really aimed at a totally different market from the Toaster. It
  2726. is similar in many ways to the A2410 ULowell board (which was on display
  2727. running color XWindows in the ULowell booth).
  2728.  
  2729. > i am extremely sorry that i didn't get to meet up with anyone else from the
  2730. > list; apparently most of you found the messages on the bulletin board that i
  2731. > could not.
  2732.  
  2733. In fact there were 3 Amiga gatherings which all sortof blended into one another
  2734. running Wednesday from 1pm to about 7pm. I'll be writing a summary of who
  2735. was there, what happened, and key items of note at the exhibit (probably
  2736. tommorow).
  2737.  
  2738. > but was there enough material to warrant being made available on 
  2739. > videocassette sometime?  it would be nice to see.
  2740.  
  2741. Yes, there was. In fact one company was soliciting individuals to send
  2742. their animations for inclusion into an Amiga video portfolio. More on
  2743. that later.
  2744. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  2745. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  2746. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  2747. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  2748. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  2749. |                                                                          |
  2750.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2751.  
  2752. ##
  2753.  
  2754. Subject: Textures disk set.
  2755. Date: Mon, 5 Aug 91 17:33:25 -0400
  2756. From: fbranham@prism.gatech.edu (BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN)
  2757.  
  2758. I just got a quote on a (I reckon) new product called Pro Textures. 
  2759. Apparently, for $40 you get *10* disks worth of 24-bit brushmapped textures
  2760. to play with in you favorite rendering program. 
  2761.  
  2762. Has anyone ever heard of this product. At only $10-$15 more than Surface
  2763. Master, it sounds like it might be worth it.
  2764.  
  2765. Moo.
  2766. Frank Branham
  2767.  
  2768. ##
  2769.  
  2770. Subject: Re: Textures disk set. 
  2771. Date: Mon, 05 Aug 91 18:12:22 EDT
  2772. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2773.  
  2774. > I just got a quote on a (I reckon) new product called Pro Textures. 
  2775. > Apparently, for $40 you get *10* disks worth of 24-bit brushmapped textures
  2776. > to play with in you favorite rendering program. 
  2777. > Has anyone ever heard of this product. At only $10-$15 more than Surface
  2778. > Master, it sounds like it might be worth it.
  2779.  
  2780. Yup, I bought it two weeks ago. It consists of 8 24bit textures (one per
  2781. disk) and ham versions of the same on the two remaining disks. Of the
  2782. eight two are intended as reflection maps. What is nice about them is
  2783. not only are they 24bit (Surface Master and Map Master are only 4bit),
  2784. but they are continous from left to right and top to bottom so that a
  2785. surface tiled with multiple copies will smoothly flow from one instance
  2786. of the image to the next without a highly visible edge discontinuity.
  2787. They are quite nice. The images included are:
  2788. Marble #1
  2789. Marble #2
  2790. Rock
  2791. Water
  2792. Bricks
  2793. Gold    (reflection map)
  2794. Clouds  (reflection map)
  2795. and one other I forget
  2796.  
  2797. Also, for those of you lucky few who have CD Roms, ImageCELs from IMAGETECTS
  2798. provides a massive library of 24bit texture images which are also continuous.
  2799. The CD is around $400 or $500 but has thousands of images in several formats
  2800. including Amiga IFF.
  2801.  
  2802. By the way, is it true that Imagine does not support 24bit image maps?
  2803. That would be most unfortunate.
  2804. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  2805. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  2806. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  2807. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  2808. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  2809. |                                                                          |
  2810.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2811.  
  2812. ##
  2813.  
  2814. Subject: Re: Textures disk set.
  2815. Date: Mon, 5 Aug 91 18:39:51 EDT
  2816. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  2817.  
  2818. >
  2819. > I just got a quote on a (I reckon) new product called Pro Textures.
  2820. > Apparently, for $40 you get *10* disks worth of 24-bit brushmapped textures
  2821. > to play with in you favorite rendering program.
  2822. >
  2823. > Has anyone ever heard of this product. At only $10-$15 more than Surface
  2824. > Master, it sounds like it might be worth it.
  2825.  
  2826.     That's Map Master.  Surface Master dealt with textures, reflection,
  2827. refraction, etc.  Map Master has some nice gray scale images.
  2828.     Forty bucks for 10 disks sounds too good to be true.  I wonder if
  2829. the images are any good?
  2830.  
  2831.  
  2832. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  2833.  
  2834. ##
  2835.  
  2836. Subject: Colorburst software
  2837. Date: Mon, 5 Aug 91 18:53:54 EDT
  2838. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  2839.  
  2840. Rick Tillery writes (re: Colorburst):
  2841. >
  2842. >
  2843. > In a message From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  2844. >
  2845. > >             What about conversion software and such?
  2846. >
  2847. > What is the big deal with this?  If the conversion software comes with a piece
  2848. > of hardware, then everyone who has the hardware can convert it.  In some cases
  2849.     Well, it would be nice to work on a Colorburst image with another,
  2850. possibly superior paint program, for instance.  Or one might want to load
  2851. and display a colorburst pic from within a multimedia app.  Commodore
  2852. really needs to address the issue of a standard interface for 24-bit color
  2853. devices.  IFF24 just doesn't cut it.
  2854.  
  2855. >
  2856. > > Does both the IP and the Paint software
  2857. > >             support Arexx?
  2858. >
  2859. > Good question.  It doesn't appear that the Paint program does.  The IP (I
  2860. > assume that's ImPort) programs are all CLI based, so AREXX shouldn't have
  2861. > a problem with them.
  2862.  
  2863.     I read IP == image processing.  One of ADPro's real strengths is
  2864. its ARexx interface.  I keep on hoping Impulse will add ARexx capability to
  2865. Imagine one of these years.
  2866.  
  2867.  
  2868. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  2869.  
  2870. ##
  2871.  
  2872. Subject: texture map disk set
  2873. Date: Mon, 05 Aug 91 19:18:38 EDT
  2874. From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2875.  
  2876. Ordering info, anyone? (Mark!) 
  2877.  
  2878. Mark: Of Imagine's many problems and deficiencies, brush mapping is
  2879. luckily not among them. Imagine has no problems with 24 bit IFFs,
  2880. though you need the RAM to load them in.
  2881.  
  2882. -Steve
  2883.  
  2884. ---------------------------------------------------------------------------
  2885. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2886. ---------------------------------------------------------------------------
  2887.  
  2888. ##
  2889.  
  2890. Subject: Pro Textures 
  2891. Date: Mon, 5 Aug 91 16:54:37 PDT
  2892. From: Michael Gibson <gibsonm@u.washington.edu>
  2893.  
  2894. About the Pro Textures package -
  2895.  
  2896. I got the package about a week ago, and I haven't had a chance to use it
  2897. yet, but it looks great. It has 8 24-bit hi-res pictures for wrapping,
  2898. and it also has ham versions as well. This is not the same package as
  2899. map master.
  2900.  
  2901. For ordering info, the company that is selling this is:
  2902.  
  2903. AMAZING EXPRESS
  2904. 1441 E. Fletcher Ave.
  2905. Tampa, FL.  33612
  2906.  
  2907. Order Only line:  1-800-323-6511
  2908.  
  2909. The ad that I got this information from is on pg. 102 of the july 91
  2910. Amiga World. It also says that the suggested retail is $59.95, but
  2911. that there is an introductory price of $39.96
  2912.  
  2913.                     Michael
  2914.  
  2915.                     gibsonm@milton.u.washington.edu
  2916.  
  2917. ##
  2918.  
  2919. Subject: DCTV Brushmap Problems
  2920. Date:    Mon, 05 Aug 91 17:35 PDT
  2921. From: "Ivan I." <ESRLPDI%MVS.OAC.UCLA.EDU@mitvma.mit.edu>
  2922.  
  2923. well, good, someone else is having the same problem i am (sorry to be gleeful,
  2924. Jeff) with DCTV, which is:  i can't seem to save something correctly as a
  2925. 24 bit IFF file.  Works fine from the DCTV end, i'm clicking on the right
  2926. button and everything, but the result when mapped onto Imagine objects is that
  2927. i get part of the picture but also a lot of junk attached.  the last two times
  2928. i tried it i got the picture okay, but with semicircular whit lines on half the
  2929. picture (corresponding to 1 face of the plane i was mapping it to, it was as if
  2930. the circles were sliced off where the second face began).
  2931.  
  2932. any ideas?
  2933.  
  2934. ivan i.
  2935. esrlpdi@uclamvs
  2936.  
  2937. -------------------------TEXT-OF-FORWARDED-MAIL--------------------------------
  2938.  
  2939. Subject: Re: Brushmaps..
  2940.  
  2941. Sorry, I haven't had much luck with using 24bit IFF's generated with DCTV
  2942. either.  I've got a few pics that would look very nice as brushmaps, but
  2943. I've run into the same problem as you.  It almost looks as if DCTV is
  2944. saving the display format pic out, rather than a 24bit IFF.  I can't
  2945. understand why this would be happening, especially since I clicked on the
  2946. selector for 24bit IFF in the save requester.  Strange stuff indeed.
  2947.  
  2948. If I figure out the problem with using DCTV pics in IFF24 format as brushes,
  2949. I'll let you know.  This was one reason that I complained about not having
  2950. a standard IFF brush option, as I don't always want to use a whole picture
  2951. as a brushmap, just parts of it.
  2952.  
  2953. ##
  2954.  
  2955. Subject: Re: Quick one on SIGGRAPH 
  2956. Date: Mon, 5 Aug 91 20:53:34 EDT
  2957. From: reynolds@fsg.com (Brian Reynolds)
  2958.  
  2959.     There was also a company called Viewpoint Animation
  2960. Engineering (140 S. Mountain Way #1; Orem, UT 84058; (801) 225-1905)
  2961. giving out "free" disks of 3D objects at SIGGRAPH.  If you filled out
  2962. an information card from them they'll get in touch with you about your
  2963. paying for shipping and handling on a disk with five free objects.  I
  2964. think there was a human head, a biplane, a car and a couple of others
  2965. that I forget included in the free disk.  In the list of object
  2966. formats they included Imagine and Sculpt 3D/4D.  They had a list of
  2967. airplanes, cars, and other vehicles that they sell.  When they get in
  2968. touch with me I'll let you know what their prices are.  Their policy
  2969. was that you could use their objects in your animations, and
  2970. redistribute the animation, but you couldn't redistribute the objects.
  2971. I don't remember if you had to give them credit for creating the
  2972. objects.
  2973.  
  2974.     This brings up an interesting point.  In the recent past (six
  2975. months to a year) the Big Three Auto makers, and a few aerospace
  2976. companies, have started requiring license fees from any company that
  2977. makes a product based on their product.  This came up when several of
  2978. the plastic model manufacturers where approached for license fees.
  2979. The car companies say they are doing this to protect themselves and
  2980. weed out the companies that are making inferior products (models and
  2981. toys) based on the original vehicle.  This caused a big stink among
  2982. the model builders who were worried about price increases, models
  2983. becoming unavailable, and companies closing.  Eventually it worked out
  2984. that the model manufacturers complied willingly (their models are now
  2985. "official"), and that the fees were small enough not to effect the
  2986. price of mass marketed models.  I don't know how, or if, they effected
  2987. the smaller specialty companies.
  2988.  
  2989.     The reason I bring this up is that Viewpoint's list of objects
  2990. starts with a list of Boeing (the only aerospace company I know for
  2991. sure is looking for license fees) airliners and includes a whole bunch
  2992. of American cars.  Does anyone know if any of the companies
  2993. selling, or redistributing, 3D objects is getting official approval
  2994. from the original manufacturer of the vehicle (or whatever)?  I know
  2995. that last year someone who was trying to put together a disk of famous
  2996. spacecraft from the movies and reality was not able to get MGM's
  2997. approval to use the Discovery from 2001, so at least one company is
  2998. checking into these things.
  2999.  
  3000. Brian Reynolds "... a drone from sector 7G."
  3001. Fusion Systems Group
  3002. reynolds@fsg.com -or- ...!uupsi!fsg!reynolds
  3003.  
  3004. ##
  3005.  
  3006. Subject: Re: ROOMS etc. 
  3007. Date: Tue, 06 Aug 91 01:09:02 PDT
  3008. From: schur@ISI.EDU
  3009.  
  3010. > SIGGRAPH: My boss and fellow empl> oyee went (Mr.Mac and Mr.IBM, respectively).
  3011. >           They came back saying "Gee, there wasn't any Amiga stuff to be seen
  3012. >           anywhere." (I could discern a slight grin.) OUCH! IS that true. What
  3013. >           a sad state of events. I thought someone said NewTek was there. Was
  3014. >           it just them showing their new magic "custom CPU"?
  3015.  
  3016.  
  3017. This is completely false. Commodore, themselves, were not there. They
  3018. pulled their booth a week or so before Siggraph stating that they
  3019. wanted to spend their money elsewhere. The Amgia itself was quite
  3020. prominent. Everytime I turned around there was an Amiga in 
  3021. another booth doing something or other. Many of them had Toasters
  3022. in them. Newtek had a large booth as usual. They were giving out
  3023. copies of the Todd Rungren video and also had made a best of version
  3024. which was given out in the form of those little film viewers normally
  3025. used for old cartoons. You know the ones with the tiny, removable film 
  3026. cartridge. It was a really great idea.
  3027.  
  3028. So for those not looking very hard, I suppose they could say that
  3029. they didn't see any Amigas, but they were everywhere.
  3030.  
  3031. =======================================================================
  3032. Sean Schur                        USENET: schur@isi.edu    
  3033. Assistant Director Amiga/Media Lab        Compuserve: 70731,1102    
  3034. Character Animation Department            
  3035. California Institute of the Arts
  3036. =======================================================================
  3037.  
  3038. ##
  3039.  
  3040. Subject: Imagine & AREXX
  3041. Date: Tue, 6 Aug 91 09:37 PDT
  3042. From: Scott_Busse@mindlink.bc.ca (Scott Busse)
  3043.  
  3044. >> John J. Humpal writes:  "I keep on hoping Impulse will add ARexx
  3045. >> capability to Imagine one of these years."
  3046. Ditto! When I brought this up in conversation with Mike Halvorson, he seemed to
  3047. think that the typical Imagine customer was not going to make use of an AREXX
  3048. port. So it seems that for that reason, Impulse doesn't feel that the effort
  3049. required to implement and support AREXX for Imagine is not justified. Of
  3050. course, he could be right, but this is certainly the forum to find out.
  3051.   I suggest that everyone who has any feelings about Imagine and AREXX, make
  3052. them known here on this list. I'm not asking only for support in getting AREXX,
  3053. but for all views on the subject. I believe that the list is forwarded to
  3054. Impulse (Steve?), so they will then have some gauge of what direction to take.
  3055. I hear that Steve Gillmore (sp?) is responsible for the AREXX port in
  3056. Foundation, another product (or future product) from Impulse, so perhaps it
  3057. won't require too much pounding to get Imagine AREXX equipped.
  3058. --
  3059. * Scott Busse email:           O    O   O_     _      ___ .....
  3060. * CIS 73040,2114              |||  /|\  /\   O/\_     /         O    )=|
  3061. * scott_busse@mindlink.UUCP    l   | |   |\    / \   /\                _\
  3062. * scott_busse@mindlink.bc.ca                  Live Long and Animate... \
  3063.  
  3064. ##
  3065.  
  3066. Subject: Re: Colorburst software
  3067. Date: Tue, 6 Aug 1991 11:12:07 -0500
  3068. From: Donald Richard Tillery Jr <drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu>
  3069.  
  3070. In a message To: imagine@ATHENA.MIT.EDU
  3071.  
  3072. >Rick Tillery writes (re: Colorburst):
  3073. >>
  3074. >>
  3075. >>> In a message From: alan@picasso.umbc.edu (Alan Price)
  3076. >>>
  3077. >>>             What about conversion software and such?
  3078. >>
  3079. >> What is the big deal with this?  If the conversion software comes with a piece
  3080. >> of hardware, then everyone who has the hardware can convert it.  In some cases
  3081. >       Well, it would be nice to work on a Colorburst image with another,
  3082. >possibly superior paint program, for instance.  Or one might want to load
  3083. >and display a colorburst pic from within a multimedia app.  Commodore
  3084. >really needs to address the issue of a standard interface for 24-bit color
  3085. >devices.  IFF24 just doesn't cut it.
  3086.  
  3087. Well, in the case of CB, it will deal with IFF 24 images. But I still don't see
  3088. the difference.  Any viewing program can be called by a multimedia application
  3089. like Amiga Vision.  The only problem is if the software relies on a hardware
  3090. hit to stop showing the image (as is the case with CB which relies on a LMB
  3091. click to stop the image - I'm working on that). 
  3092.  
  3093. I also agree that the IFF 24 needs some help.  I'm going to try applying my
  3094. ByteRun1Plus extension to ByteRun1 compression to 24 bit images and see if
  3095. that helps any.  However, I don't think it will help much with images stored
  3096. as 24 bitplanes.  It would be best to store the images as all the red bytes,
  3097. all the green bytes, and all the blue bytes for compression sake (I have
  3098. an image in three separate 800+K files from Sculpt that compresses to 200K
  3099. or so).  However, conversion to bitplanes at view time would slow things
  3100. down considerably.  
  3101.  
  3102. >        I read IP == image processing.  One of ADPro's real strengths is
  3103. >its ARexx interface.  I keep on hoping Impulse will add ARexx capability to
  3104. >Imagine one of these years.
  3105.  
  3106. Again, the IP programs can be called from an ARexx program since they are
  3107. all CLI based.  Since they are all command line controlled, the command
  3108. line can be constructed in the ARexx program and then the IP program called.
  3109.  
  3110. Rick Tillery (drtiller@uokmax.ecn.uoknor.edu)
  3111.  
  3112. ##
  3113.  
  3114. Subject: Imagine & AREXX
  3115. Date: Tue, 6 Aug 91 11:34:59 PDT
  3116. From: Mark Davis <davis@soomee.enet.dec.com>
  3117.  
  3118. I was just thinking that it sure would be nice to have
  3119. an AREXX port on Imagine.  I could automate object scaling,
  3120. loading, etc...
  3121.  
  3122. mark
  3123.  
  3124. ##
  3125.  
  3126. Subject: Arexx
  3127. Date: Tue, 6 Aug 91 14:42:41 -0400
  3128. From: fbranham@prism.gatech.edu (BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN)
  3129.  
  3130. I've been putting some exploration into a project involvinfigure animation
  3131. using lava notation. (For some reason I'm not suddenly sure of how it is
  3132. spelled.) It would be very useful to have Arexx support to do any computation
  3133. intensive rendering. 
  3134.  
  3135. I haven't looked very hard at all, but is there any documentation on 
  3136. writing effects? I'm sure that everyone has some really devious ideas
  3137. which could be added using what seems to be our only program-controlled
  3138. interface.
  3139.  
  3140. Moo.
  3141. Frank Branham
  3142.  
  3143. ##
  3144.  
  3145. Subject: DCTV files size and Diskanim info sought
  3146. Date: Tue, 6 Aug 91 16:04:07 -0400
  3147. From: fbranham@prism.gatech.edu (BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN)
  3148.  
  3149. I don't have posting privileges, so I'll try to ask my sily questions in this
  3150. group.
  3151.  
  3152. 1) Are anims produced using DCTV approximately the same size as HAM animations
  3153. of the same length. I'm assuming that a 3bit DCTV image has about the same
  3154. basic amount of information as a HAM image. (DCTV images are twice the 
  3155. horiz resolution and 1/2 the bitplanes.) But it seems to me that the delta
  3156. compression in anims would cause the final anim size to increase pretty
  3157. dramatically on DCTV images. (Wild guess, really) Has anyone who has 
  3158. rendered Imagine > DCTV anims noticed any file size changes in anims?
  3159.  
  3160. 2) What info does anyone have on a program called DiskAnim. The idea sounds
  3161. great, but none of the dealers in the known Universe (Atlanta, anyway) seem
  3162. to have heard of it.
  3163.  
  3164. Moo.
  3165. Frank branham
  3166.  
  3167. ##
  3168.  
  3169. Subject: Imagine & Arexx
  3170. Date: Tue, 6 Aug 91 13:27:00 PDT
  3171. From: glewis@fws204.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  3172.  
  3173. >>>>> On Tue, 6 Aug 91 14:42:41 -0400, fbranham@prism.gatech.edu (BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN) said:
  3174.  
  3175. Frank> I haven't looked very hard at all, but is there any documentation
  3176. Frank> on writing effects? I'm sure that everyone has some really
  3177. Frank> devious ideas which could be added using what seems to be our
  3178. Frank> only program-controlled interface.
  3179.  
  3180.     I wrote to Impulse on three occasions, asking them to put ARexx
  3181. into Turbo Silver, and then, Imagine.  I enjoy creating objects and
  3182. animations algorithmically, and an ARexx port (implemented correctly, of
  3183. course, which I doubt Impulse could do) would have helped tremendously.
  3184. Since I received no replies to my letters, and two phone calls with
  3185. Mike Halvorsen confirmed that Impulse had no intentions to add an ARexx
  3186. interface to their renderers, I went ahead with my TTDDD project for
  3187. algorithmic object/scene/animation creation.
  3188.  
  3189.     Yes, a properly implemented ARexx port on Imagine would be
  3190. ideal.  I highly doubt that Impulse will add one, or if they do, that it
  3191. will be useful.
  3192.  
  3193.                             -- Glenn Lewis
  3194.  
  3195. glewis%pcocd2.intel.com@Relay.CS.Net | These are my own opinions... not Intel's
  3196.  
  3197. ##
  3198.  
  3199. Subject: Re: Imagine & AREXX
  3200. Date: Tue, 6 Aug 91 16:53:02 EDT
  3201. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  3202.  
  3203. >
  3204. > I was just thinking that it sure would be nice to have
  3205. > an AREXX port on Imagine.  I could automate object scaling,
  3206. > loading, etc...
  3207. >
  3208. > mark
  3209. >
  3210.     Wouldn't it be nice to set up the Stage with your very own
  3211. defaults? I'd start with Camera View, a tracking axis, and at least one
  3212. light source.  It's annoying to have to set things up *every* time I start
  3213. up a new project.
  3214.  
  3215.  
  3216. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  3217.  
  3218. ##
  3219.  
  3220. Subject: Re: Imagine & AREXX
  3221. Date: Tue, 6 Aug 91 16:59:05 EDT
  3222. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  3223.  
  3224. Scott Busse writes:
  3225. >
  3226. > >> John J. Humpal writes:  "I keep on hoping Impulse will add ARexx
  3227. > >> capability to Imagine one of these years."
  3228. > Ditto! When I brought this up in conversation with Mike Halvorson, he seemed to
  3229. > think that the typical Imagine customer was not going to make use of an AREXX
  3230. > port. So it seems that for that reason, Impulse doesn't feel that the effort
  3231. > required to implement and support AREXX for Imagine is not justified. Of
  3232. > course, he could be right, but this is certainly the forum to find out.
  3233.  
  3234.     I'm not sure who Mike Halvorson thinks the "typical" Imagine user
  3235. is, if there is such a beast.  I'm not a professional graphics/animation
  3236. person, but I just want to be able to automate some of the drudgery of
  3237. working with Imagine.  I'm thinking particularly of the Stage editor.  Why,
  3238. oh why does Imagine default to a head-on view of your scene when a camera
  3239. view makes so much more sense?
  3240.  
  3241. >   I suggest that everyone who has any feelings about Imagine and AREXX, make
  3242. > them known here on this list. I'm not asking only for support in getting AREXX,
  3243. > but for all views on the subject. I believe that the list is forwarded to
  3244. > Impulse (Steve?), so they will then have some gauge of what direction to
  3245. take.
  3246.  
  3247.     Here's my vote for a full-blown Arexx port in Imagine.  I'd think
  3248. that with Arexx in the OS 2.0 ROMs, that any serious program *should* be
  3249. ARexx capable.
  3250.  
  3251.  
  3252. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  3253.  
  3254. ##
  3255.  
  3256. Subject: Re: DCTV files size and Diskanim info sought
  3257. Date: Tue, 6 Aug 91 14:05:01 -0700
  3258. From: echadez@carl.org (Edward Chadez)
  3259.  
  3260. On Aug 6,  4:04pm, BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN wrote:
  3261. } Subject: DCTV files size and Diskanim info sought
  3262. } I don't have posting privileges, so I'll try to ask my sily questions in this
  3263. } group.
  3264.  
  3265. [question about dctv deleted, 'cause I don't can't answer it]
  3266.  
  3267. } 2) What info does anyone have on a program called DiskAnim. The idea sounds
  3268. } great, but none of the dealers in the known Universe (Atlanta, anyway) seem
  3269. } to have heard of it.
  3270.  
  3271. I have a program call DiskAnim which runs animations from your HardDisk.
  3272. In theory, I could have a 50 meg animation running on my A3000.  But
  3273. remember, in theory, EVERYTHING works.  I tried it once with a very slow RLL
  3274. Hard Disk, and there were noticable delays while the disk was reading the
  3275. data.  I haven't played with it on my 3000...yet.
  3276.  
  3277. DiskAnim IS available with a commercial product, but I don't have the info
  3278. with me.  If you wish to persue finding DiskAnim, write me back and I'll
  3279. look up the info on it.  I got my copy from a DiskMagazine.
  3280.  
  3281. } Moo.
  3282. } Frank branham
  3283. }-- End of excerpt from BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN
  3284.  
  3285.  
  3286. -Edward Chadez
  3287.  
  3288. -- 
  3289. +--//-----------------------------------------------------------------------+
  3290. |\X/ echadez@carl.org/Edward Chadez                CARL Systems(303)861-5319|
  3291. +---------------------------------------------------------------------------+
  3292.  
  3293. ##
  3294.  
  3295. Subject: Wood maps at hubcap
  3296. Date: Tue, 6 Aug 91 17:12:40 EDT
  3297. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  3298.  
  3299. I have some possibly bad news about those HAM wood brush maps that someone
  3300. recently uploaded to hubcap.  I'm pretty sure they come from a copyrighted
  3301. package of texture maps put out by the company that released Photon Paint.
  3302. I'm not sure they're the same images I saw a year or two ago, but they sure
  3303. looked familiar, and they were definitely part of a commercial package.
  3304.  
  3305.  
  3306. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  3307.  
  3308. ##
  3309.  
  3310. Subject: Mark was scanned!
  3311. Date: Tue, 6 Aug 91 14:13:04 PDT
  3312. From: glewis@fws204.intel.com (Glenn M. Lewis ~)
  3313.  
  3314. [stolen from a thread on Usenet in comp.graphics, talking about the special
  3315.  effects seen in Terminator2...Mark Thompson wrote:]
  3316.  
  3317. > Well at Siggraph this past week, I had the opportunity to get scanned in
  3318. > by Cyberware's 3D laser color digitizer. The system required that I sit still
  3319. > in a stationary chair while the laser scanned around me (about 20 seconds).
  3320. > It produced a nearly flawless scan with only 2 minor errors due to uncontrolled
  3321. > lighting on the exhibition floor. Note: I am not a gymnast or olympian weight
  3322. > lifter :-)
  3323. > %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  3324. > %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  3325. > % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  3326. > %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  3327. > %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  3328. > %                                                                          %
  3329. >  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3330.  
  3331.     This is great, Mark!  How much did it cost?  What format is the data
  3332. in?
  3333.  
  3334.     When will you upload yourself to hubcap (in Imagine's object format,
  3335. of course)?   1/2 :-)
  3336.                             -- Glenn
  3337.  
  3338. ##
  3339.  
  3340. Subject: Re: Colorburst software
  3341. Date: Tue, 6 Aug 91 17:07:09 EDT
  3342. From: johnh@jhunix.hcf.jhu.edu (John J Humpal)
  3343.  
  3344. Rick Tillery writes:
  3345. >
  3346. > Again, the IP programs can be called from an ARexx program since they are
  3347. > all CLI based.  Since they are all command line controlled, the command
  3348. > line can be constructed in the ARexx program and then the IP program called.
  3349. >
  3350.  
  3351.     I'm (obviously) not familiar with the CB software so I don't know
  3352. how much can be done through the command line, or whether the IP software
  3353. has any kind of user interface.  That is, is it CLI driven like PBM, or
  3354. Intuitionized like ADPro.  If the former, then any shell could control it.
  3355. The beauty of ARexx is its ability to allow one application to control
  3356. another so that, for example, the paint program could tell the IP program
  3357. to do something to the image one has been working on.  When the IP is
  3358. finished, it sends the image back to the paint program, or to the display
  3359. program or whatever.
  3360.  
  3361. John J. Humpal -- johnh@jhunix.hcf.jhu.edu -- short .sig, std. disclaimer
  3362.  
  3363. ##
  3364.  
  3365. Subject: Re: DCTV files size and Diskanim info sought
  3366. Date: Tue, 6 Aug 91 14:51:42 PDT
  3367. From: grieggs@jpl-devvax.jpl.nasa.gov (John T. Grieggs)
  3368.  
  3369. > 1) Are anims produced using DCTV approximately the same size as HAM animations
  3370. > of the same length. I'm assuming that a 3bit DCTV image has about the same
  3371. > basic amount of information as a HAM image. (DCTV images are twice the 
  3372. > horiz resolution and 1/2 the bitplanes.) But it seems to me that the delta
  3373. > compression in anims would cause the final anim size to increase pretty
  3374. > dramatically on DCTV images. (Wild guess, really) Has anyone who has 
  3375. > rendered Imagine > DCTV anims noticed any file size changes in anims?
  3376. Well, it depends.  What I usually do for DCTV is render in 24-bit mode,
  3377. using the resolution and aspect ratio I want for the image (note that this
  3378. can vary widely).  A 24-bit ILBM can get quite large, a fairly hi-rez one
  3379. might be 500K or so.  I wrote an article on this stuff a while back - search
  3380. the archive for DCTV.  If you can't find it let me know and I will mail you
  3381. one (or re-post it if there is demand).
  3382.  
  3383. Now, when you convert the image to DCTV format, it will shrink dramatically.
  3384. Again, the exact amount of shrinkage depends on the resolution and the number
  3385. of bit-planes.  Which are pretty much independent of the original resolution.
  3386.  
  3387. A DCTV ANIM will be much smaller than a comparable 24-bit ILBM ANIM.  I am
  3388. not sure what you are after here - if you IFFTODCTV a bunch of HAM pics and
  3389. make them into an ANIM, the resulting ANIM will be smaller than the same
  3390. ANIM in HAM.  If you render a 24-bit ANIM of the same subject, it depends...
  3391.  
  3392. > 2) What info does anyone have on a program called DiskAnim. The idea sounds
  3393. > great, but none of the dealers in the known Universe (Atlanta, anyway) seem
  3394. > to have heard of it.
  3395. No idea.  If you find it let us know.
  3396.  
  3397. > Frank branham
  3398.  
  3399. _john
  3400.  
  3401. ##
  3402.  
  3403. Subject: Ocean Sunset
  3404. Date: Tue, 6 Aug 91 16:48:23 PDT
  3405. From: worley@updike.sri.com (Steve Worley)
  3406.  
  3407. Allen Price wrote about "Ocean Sunset" and other people wanted to know
  3408. how the effects were done, so I'm posting the answer here.
  3409.  
  3410. >Steve:
  3411.  
  3412. >I saw your Ocean_Sunset pic when you posted your forms tutorial and
  3413. >was very impressed. I just got back from a trip up into Maine (Acadia)
  3414. >and it really takes me back when I look at it again.
  3415.  
  3416. >Anyway, I had wanted to ask a few questions about it, it you don't mind.
  3417.  
  3418. >First, since you state that this is a frame from an animation that you
  3419. >have in the works, I am assuming that the entire image is rendered by
  3420. >imagine and not a composite assembled in a paint program.
  3421.  
  3422. Yes. The pic is not retouched at all. It was rendered in overscan HAM
  3423. with maximum antialiasing. The pic you see is the exact output from
  3424. Imagine.
  3425.  
  3426. >How is the cliff with lighthouse done? My guess is it was a brush wrap
  3427. >to a flat 'cut-out' plane of the same shape. The lighthouse does not
  3428. >appear to be an imagi ne object but an iff source with no 'seams'
  3429. >between it and the cliff.(Though the light striking it matches the
  3430. >direction from the sun fairly well)
  3431.  
  3432. That's right. I used a picture of the cliff and lighthose from a 
  3433. GIF on wuarchive.wustl.edu, called "lighthouse" (I think!). I flipped
  3434. it and changed the aspect a bit, and used The Art Department to make
  3435. an EHB 2K by 1K version of the pic. I loaded this into Dpaint III
  3436. and manually colored the sky and water background black. I colored 
  3437. EVERYTHING else white. This gave me a mask that told me what parts of the 
  3438. image I wanted displayed and what parts were opaque. I loaded this into
  3439. The Art Department, scaled it back to something like 320x400, flipped 
  3440. the colors (I really should have used white for the background) and saved
  3441. the 24 bit image of the grey mask. This all took about an hour.
  3442.  
  3443. Then in Imagine, I make a flat plane with just two triangles. I mapped the
  3444. color picture (24 bit, converted in ADPro) onto the plane. I then mapped
  3445. the black-and-white version onto the same plane as a TRANSPARENCY map.
  3446. Boom! Opaque where I wanted to see the lighthouse, completely invisible
  3447. where there is sky.  To make sure the brushmaps registered exactly, I
  3448. wrote down the coordinates of the brushmap from the transform
  3449. requestor, and used them as settings for the second brush.
  3450.  
  3451. >The cliffs behind the first ones are different yet. Are these traced
  3452. >or brush- wrapped or both? I'm confused, the modelling seems so
  3453. >naturalistic.
  3454.  
  3455. Kudos to Virtual Reality Labs. That is a Vista Pro object you see
  3456. off in the distance. What a pain! The triangles are blatently obvious if
  3457. you get much closer. Also, the sucker took a minute to load every time I
  3458. changed frame numbers or left the Action Editor. The results are
  3459. satisfying, though; it does have a "real" feeling, and the reflections
  3460. off the ocean look great. 
  3461.  
  3462.  
  3463. >How is the sky achieved? I've been trying clouded skies wrapped to
  3464. >flat planes but never got such sharp results. What is the secret?
  3465.  
  3466. Two planes, actually. A back plane with an image map at infinity
  3467. (well, really far away..), and a seperate pure white plane with a
  3468. transparency map halfway to infinity. The transparency map puts some
  3469. clouds in front of the sun, and gives you some parallax sky motion
  3470. when the camera moves. Ideally, a touch of fog would add a much less
  3471. sterile feel, but I can't really do that with Imagine 1.1....
  3472.  
  3473. >I assumed you used the 'disturbed' effect for the rippling water, but
  3474. >I'm not so sure, the ripples have a 'randomness' to them that I have
  3475. >not seen before, would you be willing to part wtih the parameters you
  3476. >used to acheive it?  In a recent posting to the Imagine list, you
  3477. >mentioned a brush-wrap you used for the water surface, how is a
  3478. >brush-wrap enhancing what is happening there?
  3479.  
  3480. No, Disturbed gives VERY regular results. Rick Rodriguez shows this in
  3481. his video.  Easy to implement , but not very realistic. 
  3482.  
  3483. No, what you are seeing is a VERY custom altitude brushmap applied to
  3484. a ground. The brushmap was the output of a computer program I wrote to
  3485. simulate the wave heights of real ocean waves, based a physical ocean
  3486. model. The output is actually a sequence of brushes, that animate when
  3487. played sequentially. There is no color brushmap; it's just a default
  3488. black-blue. Most of the lighter color comes from reflecting the sky.
  3489. The custom altitude brush is 24 bit 1K by 1K. It was tricky to get it
  3490. tu seamlessly repeat, both at the edges and the beginning/end of the
  3491. animation loop of 50 frames.
  3492.  
  3493. >Sorry for so many questions, but it would be great to know the answers
  3494. >to at least a few. I would love to see the finished animation, but if
  3495. >you don't get around to completing it (as happens to too many
  3496. >projects, I know) I would really like to see a 24-bit version of the
  3497. >same pic.
  3498.  
  3499.  
  3500. I'd like to see it in 24-bit, too....  :-) But unless Impulse wants to
  3501. lend me a Firecracker or Rick Tillery visits with his ColorBurst, I
  3502. have to live with HAM...  Soon I'll have some cash, though, for new
  3503. hardware.
  3504.  
  3505. A couple of other answers to quesions you didn't ask.
  3506.  
  3507.  
  3508. Yes, the boat off in the distance _IS_ floating in the air. Sorry. I
  3509. didn't catch it until after I distributed the pic. I was under a time
  3510. crunch to get the Forms tutorial out.
  3511.  
  3512. The splashes were built in the Forms Editor, by the method my tutorial
  3513. describes. The boat hull as well.
  3514.  
  3515. The dolphins were modeled by guesswork in Detail. They definately look
  3516. like dolphins, but they aren't really good models.  Real dolphins are
  3517. less tubelike, have white underbellys, and have larger eyes closer to
  3518. the mouth.
  3519.  
  3520. Why haven't I finished it? I was working on the dolphins when I
  3521. started writing my first tutorials. The big problem is getting the
  3522. splashes to start and die out. In the middle of the splash, they look
  3523. great, but at the end, there is no easy way to transition from a big
  3524. chunk of splashing water to a smooth (with waves) ocean surface.
  3525. Everything I was experimenting with looks like a local violation of
  3526. the conservation of energy...
  3527.  
  3528. The pic was rendered in trace mode on my 14Meg A3000 in about 8 hours,
  3529. at overscan HAM with max antialiasing. Scanline looks very nice, as
  3530. well (The ocean relections are gone, but the sun and waves are nearly
  3531. unaffected), and takes about 20 minutes. Unfortunately, half of this
  3532. is loading in the mungo brushmaps and the Vista Pro object, so
  3533. rendering at small sizes doesn't save very much.
  3534.  
  3535. Glad everyone liked it. 
  3536.  
  3537. -Steve
  3538.  
  3539. --------------------------------------------------------------------------
  3540. Steve Worley                                       spworley@athena.mit.edu
  3541. --------------------------------------------------------------------------
  3542.  
  3543. ##
  3544.  
  3545. Subject: Ocean Sunrise
  3546. Date: Tue, 6 Aug 91 21:11:47 -0400
  3547. From: fbranham@prism.gatech.edu (BRANHAM,JOSEPH FRANKLIN)
  3548.  
  3549. Scary stuff. How many objects do we have to donate to get you to post the
  3550. source to the program for generating the waves?
  3551.  
  3552. Moo.
  3553. Frank Branham
  3554.  
  3555. ##
  3556.  
  3557. Subject: What is the current state of Imagine extras and sutff out there
  3558. Date: Wed, 7 Aug 91 11:07:54 JST
  3559. From: manjit@nanko.digital.co.jp (Manjit Bedi)
  3560.  
  3561. Manjit Bedi ( manjit@digital.co.jp)
  3562.  
  3563. Steve ( Worley), could you or whoever make a list of all those disks,
  3564. videos and books and other relavent things that are out in the world
  3565. that have been mentioned on the list since it's inception.  Prices and
  3566. so on would be nice.  I am starting to feel the need to get some of
  3567. these things like Glenn Lewis's program TDDD ( or is TTDDD).
  3568.  
  3569. An aside:
  3570.  
  3571. Was there anything in the way of HDTV at SIGGRAPH?  A few months ago I went
  3572. to 'Computer Graphics Osaka 91' and saw some amazing stuff.  The one thing
  3573. that really impressed me was something called Hyperdesign studio or something
  3574. like that.  It was a  3-d modeling/design/paintbox using an HDTV display
  3575. to do the editing on.  It was astouding in term of smooth integration between 
  3576. it's different features.  But these things are so hard to put across in 
  3577. ASCII.
  3578.  
  3579. Aspiring renaissance man - software programmer/ amateur actor/ social misfit?
  3580.  
  3581. ##
  3582.  
  3583. Subject: Re: Upgrade
  3584. Date: Tue, 6 Aug 91 14:16:54 EDT
  3585. From: cbmtor!caleb@uunet.UU.NET (Caleb J. Howard (Product Support))
  3586.  
  3587. >         WELL,WELL. So you have a *contact*! I too, have been in
  3588. > regular contact with Impulse to the tune of $200-300 in phone
  3589. > bills each year over past 3 years ( that 800 number is no good to
  3590. > users outside the US). I have NEVER(!) been informed of an OFFICIAL
  3591. > IMPULSE UPGRADE OUTLET here in Canada. I certainly have never 
  3592. > received any newletters from this person. What you are suggesting
  3593. > in your message is second only to SOFTWARE PIRACY itself. We ALL
  3594. > have "contacts". The problem with this:
  3595.  
  3596. One thing at a time.  You are rude.  I am not a pirate.  Your implication
  3597. that I am offends me.  My contact is through Commodore Canada, my employers.
  3598.  
  3599. >         1. It's possibly ILLEGAL;
  3600.  
  3601. As it was authorized by Impulse, I doubt that the legality of the deal is in
  3602. question.
  3603.  
  3604. >         2. You have to find a/the contact with the upgrade and it's 
  3605. >            associated documentation and it's no surprize to me that
  3606. >            you were upgraded in May and not in January, when users
  3607. >            in the US were (if your business was 3D animation, you'd
  3608. >            be broke);
  3609.  
  3610. The contact found ME.  I just sat here, and the phone rang.  If my business was
  3611. 3d animation, I would not be broke.  I would have used my native intelligence
  3612. and made do with the resources at my disposal, as I have done all my life.
  3613. What did 3d animators do prior to Imagine 1.1?  did they just sit and wait for
  3614. the product, or did they use what they had?  (That's rhetoric)
  3615.  
  3616. >         3. You have to be AWARE that the upgrade is available (many
  3617. >            users use the software in Production(+/-$) and yet do not 
  3618. >            follow the Amiga scene. They buy the software on the
  3619. >            assumption that a Warrenty Card is all that's required;
  3620.  
  3621. The upgrade is NOT, (as far as I know) generally available.  I did not state
  3622. that it was.  I just offerred a small bit of change from the constant bitching
  3623. I read from people about a product that they like enough to use.  I just wanted
  3624. the world to know that at least one person in Canada received the upgrade with
  3625. a minimum of hassle.
  3626.  
  3627. >         4. This is of NO help whatsoever to the NEW user who has
  3628. >            no *connections* at all other than buying a C= machine,
  3629. >            a piece of software and sending in all his Warrenty Cards;
  3630.  
  3631. I was not attempting to be especially helpful.  I was hust telling my small
  3632. side of the tale.
  3633.  
  3634. >         5. IT'S NOT PROFESSIONAL!
  3635.  
  3636. Why not?  It works.  My job is to test Amiga products (amongst other things).
  3637. I get paid to do so.  In this case I acquired the product legitimatly, and
  3638. tested it.  I got paid.  I call that professional.  
  3639.  
  3640. >         If this story of an official upgrade outlet in Canada is
  3641. > true, then SHAME on IMPULSE for not informing it's registered 
  3642. > users, and SHAME on the "gentleman" for not doing his job of upgrading
  3643. > ALL users.
  3644.  
  3645. What bloody story of an official upgrade?!  I'm sorry, but you're putting words
  3646. into my mouth and then flaming me for them.  SHAME on you, you arrogant twit.
  3647. The gentleman in question was doing me and Impulse a favour.  He was not doing
  3648. it because it was his job, nor did I say he was.
  3649.  
  3650. >         Whether or not this "gentleman" is an official upgrade
  3651. > outlet, SHAME on you for accepting the current situation as a
  3652. > suitable upgrade path for non-US users in general and thereby 
  3653. > (un)consciously putting into question the needs of ALL and attempting
  3654. > to _snip in the bud_ a concerted effort to get Impulse to live up
  3655. > to it's documented Upgrade Agreement, one made to ALL users upon
  3656. > purchasing their software!
  3657.  
  3658. Having carefully re-read my post repeatedly, I can find no mention of my
  3659. acceptance of my situation as excusing Impulse from anything.  If I
  3660. unconciously put anyone's quite valid expectations of Impulse, or nipped
  3661. anything in the bud, I certainly did not intend to.  I don't see that I did,
  3662. but extend apologies to any who feel as you do that I have sinned.
  3663.  
  3664. >         I think you owe an explaination.  
  3665.  
  3666. As I have been informed by my employers, the fact that I am typing this on
  3667. Commodore's equipment, on Commodore's time disallows my telling you to ...
  3668. So I won't.  
  3669.  
  3670. > Stephen Menzies
  3671. > Email: menzies@CAM.ORG
  3672.  
  3673. My apologies to all but Mr. Menzies for this.  I would have limited my responce
  3674. to Mr. Menzies, but for the fact that he called me a pirate.  I, in my high-
  3675. school days, did copy software illegally.  I cannot excuse this, nor can I
  3676. change the fact.  However, I went to University of Waterloo for five years so
  3677. that I could get my degree and, therafter, a job working with the computer of
  3678. my choice so that I could get the software I could not afford without being
  3679. labelled a pirate.  For this reason, I felt that I could not let this
  3680. unprovoked slur go unanswered.  
  3681. Jeez...  THis has set my Tsen training back months.
  3682. Oh, well... Toujours Gai, that's my motto!
  3683. -caleb
  3684.  
  3685. ##
  3686.  
  3687. Subject: Siggraph Trip Report
  3688. Date: Wed, 07 Aug 91 10:13:02 EDT
  3689. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  3690.  
  3691. As promised, here is a brief rundown of just a small portion of what went on
  3692. at Siggraph.
  3693.  
  3694. Buttloads of people showed up for the Siggraph Amiga gathering, some of whom
  3695. are on the Imagine mailing list. Unfortunately, the crowd was so large, I
  3696. didn't get much of a chance to talk to several people I had hoped to. Two
  3697. people were there soliciting Amiga animators for their demo tapes. The first
  3698. was Toni Staffieri who was looking to find prospective freelance animators
  3699. for clients of hers. If you are interested in possibly doing some freelance
  3700. work, send Toni a demo tape of your work to the address below. Also on hand
  3701. was someone from FRESH Video Portfolio. FRESH markets demo tapes of high-end
  3702. animation production houses all across the country. He was looking for Amiga
  3703. animations for a new volume in the FRESH portfolio. It was unclear whether
  3704. this volume was to be distributed to other Amiga animation enthudiasts or to
  3705. possible animation clients (as is the case with the other volumes). In any
  3706. event, the address is below.
  3707.  
  3708. FRESH Video Portfolio            Toni Staffieri
  3709. 639 N. Larchmont Blvd. #201      7514 Girard Ave.
  3710. L.A., CA 90004                   La Jolla, CA 92037
  3711. (213) 463-4781
  3712.  
  3713. A number of people showed some of their work both at the Amiga gathering
  3714. as well as at the LA Video Toaster Users Group party held on Tuesday
  3715. at Siggraph. Also shown was Martin Hash's film "Joyride". While I thought
  3716. it was a good film, I don't feel it sufficiently showed off the capablities
  3717. of Animation Jouneyman (at least not enough to sell the product on its
  3718. own IMHO).
  3719.  
  3720. Amigas could be found all over the exhibition but the most visible displays
  3721. were Digital Micronics and NewTek. NewTek was showing off the latest version
  3722. of the Toaster software with some pretty funky new effects (from page rips
  3723. to falling sheep). The most notable enhancements were made in LightWave's
  3724. modeler including: twist, taper, cross section, split, magnet, any many
  3725. others. Digital Micronics showed off their 34010 based 8bit graphics board.
  3726. A 24bit version using the 34020 and up to four 34082s is in the works.
  3727. The University of Lowell also showed of the A2410 running color Amiga Unix.
  3728.  
  3729. As was already mentioned, Viewpoint was giving away 5 free objects. They
  3730. were a biplane, face, car, cow, and 3 wheel ATV. They currently have a
  3731. library of over 250 objects including: planes, trains, automobiles,
  3732. motorcycles, sea vessels, helicopters, misc vehicles, people, anatomy,
  3733. human organs, animals, dinosaurs, and miscellaneous stuff. They range in
  3734. price from a few hundred dollars to five thousand each and are available
  3735. in a variety of object formats. The only Amiga object format I recall seeing
  3736. however was LightWave (though I could be mistaken). You can contact them
  3737. at:  Viewpoint
  3738.      140 S. Mountainway #1
  3739.      Orem, Utah 84058
  3740.      1-800-748-4170
  3741.  
  3742. Jim Plant, editor/publisher of AVID was roaming about giving out free copies
  3743. of his magazine. For those who haven't seen it, it is a wonderful source
  3744. for tips and techniques for the Amiga video community. Contact them at:
  3745. Avid Publications
  3746. 415-112 N. Mary Ave. #207
  3747. Sunnyvale, CA 94086
  3748. (408) 252-0508
  3749.  
  3750. While walking around the exhibition floor with Steve Worley, Steve mentioned
  3751. that Cyberware (the people who make the color 3D laser scanners) have in
  3752. the past scanned people and sold them the database. In fact, they agreed
  3753. to do it for free provided I supply them with a 1/4" cartridge tape.
  3754. The system required that I sit still in a stationary chair while the laser
  3755. scanned around me (about 20 seconds). It produced a nearly flawless scan
  3756. with only 2 minor errors due to uncontrolled lighting on the exhibition floor.
  3757. Using a Silicon Graphics machine, they brought up a full color solid model
  3758. of myself and rotated it about. It was quite impressive, and for only $40K
  3759. you can have one in your living room. Anyway, I am sending them the tape
  3760. today and should get it back shortly. It will be in Wavefront obj format.
  3761. I will either be writing a Wavefront converter or using the one that will
  3762. be coming with the next release of LightWave. I'm not sure how big the object
  3763. is because I was told two different numbers. Its either 250K bytes or 250K
  3764. polygons. If its the former, I'll upload it when its converted so you can
  3765. morph and mutate me into all sorts of hideous forms. Ctberware does perform
  3766. service work (I'm not sure of the fee) and if you are interested, they can
  3767. be contacted at:
  3768.  
  3769. Cyberware
  3770. 8 Harris Court
  3771. Monterey, CA 93940
  3772. (408) 373-1441
  3773.  
  3774. Todd Rundgren was at Siggraph to announce the creation of a joint video
  3775. production company effort with NewTek called Nutopia. I got a chance to
  3776. talk to him briefly about the venture. He now has 30 Toaster equipped
  3777. Amigas to speed up rendering tasks. At a minimum of $6K each, thats at least
  3778. $180K. While I love the Amiga, at that price I think I would get a high-end
  3779. SGI box and the animation software from Softimage or Thomson Digital Image
  3780. (which by the way both win my award for the best 3D animation software
  3781. available).
  3782.  
  3783. Speaking of SGI, for those who haven't already heard, they released a new
  3784. low end workstation for under $8K. For those interested, I have included
  3785. a portion of the press release below.
  3786.  
  3787. A partial list of those who attended the Amiga gatherings include:
  3788.  
  3789. Richard Addison            Marvin Landis       
  3790. Nicholas Alwin             Eric Lavitsky       
  3791. Jason Andreas              Blake Mago          
  3792. Larry Arnold               Marty Makward       
  3793. Ray Brand                  Gene Miller         
  3794. A J Broderick              Ernie Potvin        
  3795. Randy Carris               Brian Reynolds      
  3796. John Desveaux              Rick Rodriguez      
  3797. Svante Gellerstam          Steve Segal         
  3798. Tony Gomez                 Spence Shanson      
  3799. John Grieggs               Vern Staats         
  3800. Toshiaki Katoh             Mark Thompson       
  3801. David Joiner               Eric Townsend       
  3802. Al Kelly                   Alovie Widdowson    
  3803.                            Tim Wilson          
  3804.  
  3805.        ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3806. MOUNTAIN VIEW, Calif. (July 22, 1991) - Silicon Graphics (NYSE:SGI)
  3807. today announced IRIS Indigo(tm), the first high-performance, color
  3808. RISC personal computer.
  3809.  
  3810. The IRIS Indigo system is the foundation of Silicon Graphics' new
  3811. computing strategy that makes visualization technology accessible to a
  3812. broad range of users.  Maintaining binary compatibility with the
  3813. entire IRIS 4D(tm) product family, the system runs close to 1,500
  3814. vertical and productivity software packages for the technical,
  3815. scientific and creative professional.  It also supports software and
  3816. networking standards for easy integration into existing computing
  3817. environments.  The IRIS Indigo system is compatible with the ACE
  3818. initiative's hardware specifications (also known as Advanced Risc
  3819. Computer, or ARC) and will be capable of running future ACE
  3820. application software.
  3821.  
  3822. "Compaq endorses IRIS Indigo as a key early development platform for
  3823. ACE," said Gary Stimac, senior vice president, Systems Engineering,
  3824. Compaq Computer Corporation.  In accordance with the ACE initiative,
  3825. the system incorporates the MIPS(R) R3000A(tm) processor, a 101-key PC
  3826. keyboard, 8-bit graphics, 16-bit audio, Ethernet, SCSI, serial and
  3827. parallel ports and little-endian byte ordering.  IRIS Indigo also
  3828. supports big-endian byte ordering.
  3829.  
  3830. The IRIS Indigo computer provides features not found in any other
  3831. system in this price range.  The system offers dynamic 2D and 3D
  3832. graphics capabilities, texture mapping and alpha blending.  Due to a
  3833. breakthrough architecture that enables a much lower price, IRIS Indigo
  3834. offers the full power of the IRIS Graphics Library(tm) (GL(tm))
  3835. application programmer's interface to a broad set of users and
  3836. application developers.
  3837.  
  3838. In addition to leading-edge graphics, IRIS Indigo delivers real-time
  3839. audio and video capabilities on the desktop.  The system ships with a
  3840. microphone, has built-in DAT-quality audio, and will offer optional
  3841. low-cost video.
  3842.  
  3843. "IRIS Indigo's audio and video capabilities let software developers
  3844. add new dimensions and create richer, more intuitive solutions," said
  3845. Michael Ramsay, general manager and vice president of Silicon
  3846. Graphic's Entry Systems Division.  "The explosion of new, exciting
  3847. applications will give end users innovative tools for understanding
  3848. and communicating information."
  3849.  
  3850. IRIS Indigo features a fast balanced 33Mhz R3000A RISC CPU, delivering
  3851. 30 MIPS and 26 SPECmarks.  The system can be expanded by adding
  3852. real-time color video cards, memory, I/O and storage devices.  It has
  3853. five audio, one parallel, one SCSI II, one Ethernet and two serial
  3854. connections as well as a GIO Bus for additional expansion.  The IRIS
  3855. Indigo computer can be expanded up to 1.3 GB of disk space and up to
  3856. 96 MB of RAM.
  3857.  
  3858. The IRIS Indigo base price is $7,995, including 8 MB memory and a 16"
  3859. color monitor.  Systems that add a 236MB formatted disk drive are
  3860. priced at $9,995.  IRIS Indigo will be available in volume in
  3861. September 1991 through a variety of distribution channels.
  3862.  
  3863. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  3864. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  3865. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  3866. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  3867. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  3868. %                                                                          %
  3869.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3870.